Chris Mallinson
Co-Fondateur et Game Director à Caged Element Inc.
Nous sommes au mois de mars 1999. Le CD de démos jouables du PlayStation Magazine propose du Metal Gear Solid que l’on retourne une dizaine de fois avant d’attendre impatiemment la version finale et justement, pour patienter, on se lance les autres démos. Warzone 2100, Music, un jeu de tennis Yannick Noah et… Rollcage. Vingt ans plus tard, on me contacte à l’occasion de la grosse mise à jour Airblades (qui lorgne du coté de Wipeout) : « ça te dit d’interviewer Chris Gibbs, qui s’occupe de GRIP, le nouveau Rollcage des temps modernes ». Difficile de ne dire non entre deux larmes de nostalgie…
Bonjour à vous. Rollcage c’est un jeu marquant pour toute une génération. A votre avis, quels furent les principaux points fort du titre qui l’ont rendu aussi mémorable pour beaucoup ?
Tout d’abord, c’est le fait que la voiture roulait sur les deux côtés. C’était impensable dans un jeu vidéo et ça n’avait jamais été fait auparavant. Et puis il y avait aussi le fait qu’on pouvait aller plus vite que dans n’importe quel autre jeu de course. La sensation de vitesse était impressionnante. Ajoutez à cela des armes explosives et vous avez un hit parfait. Tout était question de vitesse, de chaos et de challenge afin de rester sur la piste. Quand les parties étaient frustrantes, Rollcage vous donnait envie de crier et de tout casser dans votre chambre, mais le jeu savait se montrer gratifiant et là, ça procurait énormément de plaisir.
Pendant toutes ces années, jamais Sony ne vous a approché pour une idée de remaster ou autre ?
Nous parlions avec Sony mais c’était juste à propos de publier GRIP sur PS4, nous n’avons jamais évoqué Rollcage.
Qu’est-ce que GRIP possède de Rollcage mais surtout, quelles sont ses originalités comparé à cet ancien titre ?
Robert Baker est le principal programmeur de GRIP mais aussi un des fondateurs de Caged Element. Il a travaillé sur les deux jeux Rollcage il a donc une connaissance approfondie ce ces jeux.
Il y avait des éléments qu’on voulait intégrer dans GRIP et d’autres pas. L’une des choses que nous voulions améliorer était l’équilibrage des véhicules en termes de taille et de poids. Ces bolides sont censés être trois à quatre fois plus gros que des voitures normales et doivent être lourdement blindés, il faut qu’on ait la sensation de lourdeur et de puissance. Nous avons également opté pour un feeling un peu plus bourrin, moins flashy et tape-à-l’œil oserais-je dire. Certaines personnes préféreraient que nous restions exactement sur les mêmes bases que Rollcage mais nous sommes plus que satisfaits de nos prises de décisions.
J’aurais tendance à dire que GRIP est le jeu le plus dur des deux, mais si vous rejouez à Rollcage (le premier), vous constaterez que la physique est délicate et assez impitoyable. Dès que vous tapez dans quelque chose, vous tournoyez comme une toupie. C’est pour ça que c’était intense et gratifiant de garder votre ligne de course.
L’essence générale de Rollcage est certainement au rendez-vous mais avec l’ajout de ces superbes nouvelles pistes et des véhicules anti-gravité Airblades, on va bien au-delà de ce qu’on a pu faire à l’époque sur Rollcage. Nous sommes d’ailleurs ravis de pouvoir en faire encore plus sur ce jeu.
On sait que les jeux de course arcade et originaux n’ont pas vraiment fonctionné ces dernières années. La preuve avec Second Split, Blur ou plus récemment OnRush. Ça ne vous a pas un peu fait peur, à l’époque du Kickstarter ?
Non. Je pense qu’on était pas mal aveuglés par la passion et la volonté de créer. Beaucoup de gens nous auraient probablement dit qu’un jeu comme GRIP ne marcherait pas de nos jours mais c’est cette volonté et cette ambition qu’on avait en nous qui nous ont motivé à le faire quand même et à tout donner.
De plus, on cherchait pas beaucoup de budget pour faire notre jeu comparés à ceux que vous avez cité. GRIP a été réalisé pour une bouchée de pain par rapport à eux. On est toujours bien indépendant, rien n’a changé chez nous.
En ce qui concerne ces jeux qui n’ont « pas marché », je dirais quand même qu’ils ont des fans très fidèles et dévoués qui aiment toujours jouer à ces jeux alors que je pense qu’au fond, ils ont pas mal marché. Je connais encore plein de gens qui jouent à OnRush et d’autres à Blur.
Et aujourd’hui, les craintes sont toujours là ?
Il y a toujours la crainte de l’échec, mais votre confiance en vos capacités et le jeu que vous réalisez vous permettent de l’effacer, sinon pourquoi ferait-on cela ? GRIP est un jeu fantastique pour beaucoup de gens et il ne fait que s’améliorer. Nous sommes heureux de la réception qu’il a eu. Le jeu se transforme réellement en ce que nous avions envisagé en premier lieu.
GRIP fut donc lancé sur Kickstarter en 2015, non sans difficulté. Des doutes se sont installés en vous et au sein de l’équipe, lors de l’annulation de la campagne participative en Aout 2015 ?
Comme dit plus haut, il y a toujours des doutes. Mais nous sommes allés plus loin que ce Kickstarter raté, nous avons fait une campagne de financement sur notre site web et après une période d’accès anticipé difficile nous avons enfin pu sortir la tête de l’eau pour un lancement digne de ce nom avec Wired Productions. C’était dingue mais toutes les personnes impliquées ont été solides ! Une vraie bonne équipe.
Quelles furent les principales motivations qui vous ont motivé à continuer coûte que coûte ?
Un sentiment d’accomplissement et le fait de créer ce que nous voulions créer. C’est le meilleur boulot du monde, car je fais vraiment ce que je veux. Remarquez, j’ai pas été super bien payé pendant un temps mais c’était quand même grave cool, ahaha !
Un mode Splitté est bien entendu au cœur de GRIP. « A l’ancienne ». Était-ce une obligation dès le début du développement ?
On a toujours voulu faire de l’écran partagé dans le jeu. C’est un élément essentiel de tout bon jeu de course arcade qui se respecte, le fait de pouvoir jouer avec ses amis en local c’est toujours plaisant. Trop de jeux n’ont malheureusement pas cette option et nous avons donc pensé que c’était nécessaire pour le nôtre.
Parlons de cette mise à jour massive : que va ajouter cette nouvelle Update ?
C’est de loin la plus grosse mise à jour que GRIP ait connu à ce jour. Nos nouveaux véhicules anti-gravité Airblades changent totalement la donne. Je suis quasi sûr qu’aucun autre jeu de course n’a eu à la fois des voitures au sol et d’autres en vol dans la même course. De plus, je n’ai jamais vu de véhicules anti-gravité se déplacer sur des pistes ouvertes comme dans certains de nos niveaux. Ou même conduire dans les deux sens 😉
En plus de ça, on a aussi deux nouvelles pistes bien sympas qui devraient vite devenir les favorites de la communauté. Nos testeurs ont adoré les faire. Elles sont à la fois belles et sympas à jouer.
Aussi, il y a des nouvelles peintures pour la voiture Nyvoss Mirage que les fans ont créé. Nous avions eu un concours de skins il y a quelques mois et voici donc les gagnants. Des trucs géniaux vraiment.
Et pour finir, il y a eu des améliorations de pistes et des réparations de bugs. Une véritable grosse mise à jour.
27 pistes, c’est beaucoup ! Elles ont toutes un univers, une personnalité unique. Quelles sont vos préférées ?
29 pistes en fait ! Mon circuit préféré pendant longtemps était The Edge (avant ça s’appelait Skytrack). C’est la piste qui a vraiment changé ma façon de concevoir le level design. Je faisais des choses de manière assez pragmatiques auparvant et puis j’ai appris à vraiment me lâcher sur ce circuit. Les voitures qui sautent du sol au plafond, les grands sauts, les demi-boucles etc… C’était un grand saut aussi pour moi.
Et maintenant mon circuit préféré je dirais que c’est Naptha Valley ou bien Atlas Station, deux des dernières pistes. De vraies conceptions complètement folles de Cooper et un décor somptueux de Jon Doughty
GRIP possède un principe de niveau et d’expérience de joueur. Pouvez-vous nous le détailler pour les nouveaux venus ou les potentiels nouveaux joueurs ?
Il existe un système de progression des joueurs qui utilise l’XP pour augmenter de niveau et débloquer de nouvelles voitures, des accessoires au garage. Mais il y a déjà pas mal de choses débloquées dès le départ pour que ce soit intéressant aussi. C’est aussi sympa de montrer votre nouvelle peinture à vos amis .
GRIP propose quelques DLC. Quelle est votre philosophie en termes de DLC, de micro-paiements et de respect du joueur sur ce terrain-là ?
Tous les DLC payants que nous proposons sont uniquement cosmétiques. Les pistes et les modes de jeu continueront d’être gratuits. On propose également pas mal de pneus et de skins gratuits. Il a beaucoup de choses vraiment. Mais comme la création d’éléments supplémentaires demande des ressources, on se doit aussi de faire un peu d’argent en facturant certains éléments.
Question pour des érudits du monde du jeu vidéo : on parle beaucoup de la culture du Crunch ces temps-ci dans les studios de création de jeux vidéo. A l’époque de Rollcage, c’était quelque chose de connu ?
Je peux pas répondre à ça vu que GRIP est mon premier jeu 😉
Et maintenant, pendant le développement de GRIP ?
On fait pas « cruncher » notre équipe chez nous. Rob et moi on cravache pas mal mais on demande sûrement pas aux autres gars de le faire. Il y a des fois où on a poussé fort mais t’inquiète pas que nos gars nous auraient dit d’aller se faire *** si nous avions dépassé les limites.
Je me sens vraiment mal pour les innombrables personnes dans les grandes entreprises qui sont traités comme des moins que rien. On fait ce travail parce qu’on l’aime mais malheureusement des groupes de personnes peu scrupuleuses et égoïstes aiment exploiter ce que nous produisons. Et tous ces gens peuvent bien aller se faire *** selon moi.
Dernière question et pas des moindres : quel est le futur de GRIP après cette mise à jour ?
On espère encore plein de choses ! Cette mise à jour est massive, il sera difficile d’aller au-delà. Mais nous avons encore plein de choses à venir, y compris de nouvelles pistes, voitures et bien d’autres surprises également.
SkyWilly
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