Distant kingdoms
Preview Jouable : Non – Vu chez : Kasedo Games – Date de Sortie : 2020
Les dieux, lassés des querelles, vous charge de fonder une cité capable d’accueillir paisiblement chacune des quatre races : humains, elfes, nains et orcs. Sur cette base, Distant Kingdoms nous propose un jeu de construction de ville, dans un univers médiéval et fantastique. L’originalité, loin des mélanges entre gestion et survie, aura réussi à éveiller mon intérêt.
Venez comme vous êtes
La partie débute avec la possibilité de ne faire migrer qu’une seule des races présentes, à votre choix. Il vous faudra cependant, au fil du temps, attirer les autres pour pouvoir optimiser les productions et ainsi répondre efficacement aux besoins de chacun. Pour ne prendre que l’exemple classique des mines, les nains y seront plus compétents que toute autre race. Cela ne signifie pas qu’un elfe ou un humain ne peut absolument pas y travailler, seulement que son rendement y sera moindre. L’interface permet alors au joueur de favoriser tel ou tel race pour un chacun des bâtiments.
Il pourra être judicieux, dans certains cas, de ne pas procéder par cette méthode. Si chacun des habitants sont plus calmes que sur leurs terres d’origines, ils n’en demeurent pas moins ouverts aux conflits. Juste en se croisant sur un même chemin, un orc et un humain peuvent en venir aux mains. Une situation qui peut dégénérer sans bonnes mesures de sécurité. Viendra alors peut-être la nécessité de créer des quartiers communautaires alors qu’initialement les quatre races vivent mélangés les uns avec les autres.
On ressent alors que l’ajout des races dans un city-builder n’est pas qu’accessoire. Des évènements aléatoires ou parfois réguliers viendront ponctuer la vie de cette future grande cité. Une fête, de l’une des races, pourra bien interdire à l’ensemble de ses membres de travailler durant une période. J’ai cependant regretté que les bâtiments, notamment les habitations, ne soient pas plus en lien avec la culture de leurs occupants. L’idée qu’un elfe, un nain ou un orc puisse vivre dans un lieu identique est assez étrange. Le problème se pose moins sur les autres bâtiments, plus générique, qui se veulent lieu de réunion pour les quatre races présentes.
Coté carte, elle semble assez large pour assurer de très longues parties, mais seul le point de départ est découvert dans les premiers temps. Il faudra explorer le reste, constituée de plusieurs zones occupées par des créatures ou des donjons, sans disposer d’aucun moyen militaire. C’est par la taverne qu’il sera possible de créer des compagnies d’aventuriers, vous permettant de lancer des missions d’explorations, nettoyer les zones souhaitées de leurs occupants et étendre votre territoire.
Reste enfin, la partie magique. Il sera possible de créer des tours de mages qui permettront au joueur, en plus de créer des points de magie, de lancer des sorts agissant comme des bonus instantanés ou temporaire sur une zone définie (plus de bonheur, plus de production, plus de taxes…), ou de créer des totems qui peuvent avoir les mêmes effets zonés, mais dont la durée est lié à la survie du totem et de la réserve de point de magie.
Il est encore trop tôt pour formuler la moindre affirmation concernant Distant Kingdoms et sans prise en main, cela est encore plus compliqué. Cependant, il faut bien avouer que les idées sont là et qu’avec un bon travail il pourrait en ressortir du bon. Les bons city-builders, sans autre challenge que celui de la création, sont rares. Ils le sont d’autant plus dans un univers médiéval/fantastique.
Gawam
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1 réflexion au sujet de « Distant Kingdoms »
Ce genre de jeu parfait pour y puiser de l’inspiration et chopper quelques screenshots ^^
Avec de la chance, la partie recrutement d’aventuriers aura une grosse vibe « jdr papier » et tout sera parfait.
(ça semble déjà le cas, au vu des races et des idées su jeu)