Reportage

Indiecade Europe 2019

La bienveillance vidéoludique

Indiecade est un festival à part. S’il est très centré autour du jeu vidéo indépendant et ciblé pour un public plutôt de développeur, il a quelque chose que les autres salons n’ont pas : une bienveillance incroyable mettant en avant la diversité.

Avec plus de 30 jeux fixes, auquel il faut ajouter une centaine d’autres disponibles uniquement de manière éphémère, allant de jeux disponibles il y a plus de six mois à des projets de fin d’étude d’étudiants, mais aussi du jeu de société, de la VR, du jeu hybride, il y avait de quoi faire. Du coup, on vous a fait une petite sélection.

SU and the Quest for meaning
de Guillaume BOUCKAERT

SU est un platformer qui se joue sur un seul tableau. Sa particularité : une fois que vous quittez une plateforme, celle-ci disparait. Il faut ainsi prévoir vers quelle plateforme aller pour s’assurer de « ce petit dernier saut avant d’aller dormir ». 

Pour inciter les joueurs à continuer de sauter et accessoirement relancer une partie, des petits totems seront à collecter, permettant premièrement de fournir un objectif à chaque tableau (pour débloquer les tableaux suivants, il faudra en prendre un certain nombre), et ensuite d’apporter une partie scoring. Aussi un triple saut, utilisable qu’une seule fois, est obtenu après avoir récolté un certain nombre de totems. La variété viendra du level design, car si les plateformes apparaissent de manière aléatoire, les règles de chaque niveau seront fixes (en ayant par exemple deux points d’appui par plateforme, mettre les totems dans le vide et non sur une plateforme, etc.). 

Avec une ambiance posée et une maniabilité très flottante, SU est rapide à prendre en main et agréable à jouer. Il reste cependant encore un peu d’affinage à faire sur l’apparition des plateformes, parfois injuste (en apparaissant un millimètre au-dessous de votre plateforme cible, cramant deux plateformes pour le prix d’une). Su and the Quest for meaning devrait arriver quelque part vers début 2020.

Iris and the Giant
de Louis Rigaud

Mélange de tactical RPG, Rogue-lite et deck building, Iris and the Giant marque d’abord grâce à sa direction artistique. Plutôt sombre dans son design mais chaleureux dans ses couleurs ce qui n’est pas étonnant quand on regarde le CV du monsieur, plutôt versé dans les histoires (interactives) pour enfants. 

Ce mélange correspond parfaitement à ce que veut nous raconter le jeu : l’histoire d’une petite fille renfermée sur elle-même, qui devra affronter son imaginaire pour venir à bout de ses peurs représentées par divers monstres. Elle devra se frayer un chemin grâce à tout un arsenal de capacités uniques et surtout à utilisation unique. Ainsi si vous avez une épée dans votre deck, l’utiliser vous fera perdre la carte définitivement mais vous permettra aussi de pouvoir attaquer de nouveau avec une autre épée, là où un arc permet d’attaquer n’importe qui, mais ne donnera pas d’autre avantage. Il faudra ainsi gérer la progression du bestiaire sur la map, où l’on pourra retarder l’ouverture d’un coffre aux trésors (renfermant des cartes) pour bloquer la progression des ennemis. 

Au fur et à mesure des parties et des souvenirs retrouvés, on débloque des cartes pour les parties suivantes. Si le jeu est très épuré visuellement, il souffre encore de petits problèmes de lisibilité, où par exemple deux unités de la même couleur n’auront pas forcément les mêmes capacités d’attaque, rendant parfois difficile (surtout dans les niveaux supérieurs où la diversité des monstres augmente) l’anticipation de la progression des ennemis.

RPG TIME : The Legend of Wright 
de Deskworks

Surement l’un des jeux les plus rafraichissants d’Indiecade, RPG TIME vous fait vivre un RPG inventé par un enfant sur son cahier de devoirs. Ainsi, l’histoire, directement narrée par l’enfant (qui fait donc office de maître du jeu), sera mise en scène dans le cahier dessiné au crayon de papier, là où un mètre (le truc qui fait habituellement deux mètres (alors que ça s’appelle un mètre, va comprendre) qu’on utilise en bricolage) servira de barre de vie. Les icônes de statistiques seront quant à elles créées avec des perles. 

Évidemment, l’élément essentiel sera le crayon de papier et la gomme qui pourront venir ajouter / effacer des éléments sur le cahier pour progresser dans l’aventure et ainsi représenter les choix possibles d’un RPG plus classique. Sur le papier et vu de loin, c’est un sacré beau bordel, mais de près, ça fonctionne drôlement bien, c’est savamment écrit (on ressort de la démo avec la pèche) et on a franchement hâte de voir jusqu’où peut nous amener le gameplay. À suivre absolument en 2020.

BIPED
de Next Studios

Jeu coop de canapé du salon, j’ai kidnappé le petit Seldell (aucun renard n’a été blessé pendant la prise d’otage) pour m’accompagner sur ce jeu qui est bien plus malin que les rire des gens y jouant pouvaient laisser entendre. 

On y contrôle un robot (rouge ou bleu) ou plus précisément ses jambes. Stick droit pour la jambe droite, stick gauche pour la jambe gauche, comme Octodad, mais en maniable. Une fois le coup de main pris, il faudra réussir un parcours du combattant, mais à deux. Ainsi par exemple on sera face à des plateformes à bascule, où il faut avancer de manière synchronisée pour ne pas tomber. Mais ces dernières ne sont pas les plus vicieuses. Le gros tube qui tourne a, en plus d’être troué, le bon goût de changer de couleur à chaque pas. Cela implique que si le tube est bleu, seul le robot bleu a le droit de faire un pas. 

Évidemment, dès que l’action est faite, le tube passe au rouge pour forcer le second joueur à se déplacer. C’est malin dans son level design et ses puzzles tout en gardant ce qui fait la force d’un jeu-canapé : la bonne humeur et les situations ridicules qui permettent d’insulter son camarade de jeu.

Lost Amber 
de Mooneye Studios

Lost Ember a tout pour être un jeu majeur : il est beau, il est bien écrit et il fourmille de plein d’idées de gameplay, en proposant notamment d’incarner n’importe quel animal que l’on croise sur notre route afin de progresser dans une vallée verdoyante et ensoleillée. 

Sauf que ça ne fonctionne pas. Si les passages au sol restent parfaitement maniables, dès que l’on incarne un animal volant (un canard et un tout petit oiseau dans la démo proposée) c’est la catastrophe. Pas maniable pour un sou, l’un ne décollait pas à plus de 50 centimètres du sol, l’autre était une fusée qui prenait de la hauteur par gros à-coups demandant de s’y reprendre à plusieurs fois pour obtenir l’altitude désirée. On voit mal comment le studio va corriger le tir avant la sortie du jeu prévue avant la fin de l’année. 

The Wanderer: Frankenstein’s Creature
de La Belle Games

Prévu pour sortir en version complète à la fin du mois d’octobre, la démo de The Wanderer : Frankenstein’s Creature nous proposait le premier gros quart d’heure de jeu, nous permettant déjà de voir une toute autre relecture de l’œuvre de Marry Shelley.

On y incarne la créature du savant fou dès son réveil. Tel un enfant, on devra la guider et lui faire découvrir ce qui est bon ou non pour elle. Avec un choix artistique tout en pastel, le ton est parfait pour y faire passer les messages d’apprentissage. Faire boire de l’eau à la créature fera changer la palette de couleur ainsi que la musique vers quelque chose de plus vif et plus vivant. Évidemment, faites la manger de la chair morte et le résultat sera à l’opposé. 

En plus des découvertes de la nature, il y aura évidemment des interactions avec des humains, où l’on pourra choisir d’être agressif ou non. Maintenant on se demande quel sera l’impact de nos choix sur l’aventure et surtout si le rythme (très lent) ne viendra pas rebuter l’envie de progresser dans la toscane des années trente. 

Image de Crim

Crim

Intégriste gaucher depuis 1983. Les cailloux: GOTY des armes depuis 2013.

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