Critique

Someday You'll Return

Développeur : CBE software – Éditeur : CBE software – Date de Sortie : 5 mai 2020 – Prix : 30 €

Someday You'll Return

Votre fille a encore fugué. Vous, Daniel, partez à sa recherche et grâce à une application de pistage, vous vous rendez au fin fond d’une luxuriante forêt de République Tchèque. Stela se trouve quelque part, mais vous vous perdez très vite, hâté par ce qui pourrait arriver. Étonnamment, l’environnement va très vite changer à tel point qu’il va devenir un ennemi au fur et à mesure de vos découvertes. Aurez-vous la force de retrouver votre fille ?

Karma is a bitch

L’ambiance est très vite posée. Dès les premières minutes, Daniel est présenté comme un père de famille avec une tendance à se comporter comme un gros connard. Il envoie bouler sa femme au téléphone lui répondant qu’elle est inutile, il a installé cette application de pistage à l’insu de sa fille et la première personne que l’on rencontre dans la forêt, une charmante vieille femme visiblement un peu sénile, est prise pour de la merde. D’un point de vue personnel, je pense que le karma est une réelle chose et cela va se manifester peu de temps après : la voiture de Daniel se prend une énorme branche dans le pare-brise, son téléphone ne capte plus et la nature ne semble pas l’aimer non plus.

Someday You’ll Return est un jeu à l’image de Firewatch, c’est-à-dire que vous êtes déposé dans un parc plus ou moins ouvert avec une multitude de chemins forestiers. Ici point de talkie-walkie avec une inconnue, car les interactions avec les autres seront rarement pacifistes. La nuit tombe très vite et nous voilà devant un ancien bunker, un endroit parfait pour dormir. Le problème est que cet endroit a l’air possédé. On s’engouffre dans ses entrailles oppressantes et une poupée flippante nous accueille au fond d’un couloir avec une note. En relevant la tête, un homme immense nous assomme. Heureusement, Daniel se réveille, mais votre passage dans cette forêt ne sera plus pareil.

Tapage nocturne

À partir de ce moment, votre avancée sera divisée en deux parties : le jour et la nuit. Le jour est propice à l’exploration de la zone verdoyante à la recherche de Stela, tandis que la nuit sera un moment où vous deviendrez une proie face à beaucoup d’éléments fantastiques. La transition se fait naturellement à l’aide de scripts qui se déclenchent en fonction de votre avancée dans le scénario. Il n’est donc pas nécessaire de vous presser lors de la phase diurne. Les rayons du soleil sont alors une bénédiction face au stress engendré après l’extinction des feux et cela permet de contempler le travail de fou effectué par la petite équipe tchèque de CBE software. J’ai rarement vu une forêt aussi réaliste et organique dans un jeu vidéo. On y trouve des chemins balisés, des panneaux de direction, des panneaux d’explication, des monuments comme une chapelle ou un château, des chemins difficiles, des ponts de bois, des cascades, ça me rappelle mes merveilleux souvenirs de randonnées dans les Vosges et Alpes avec les potes. Pour vous rassurer face à l’ampleur que pourrait être un jeu vidéo à monde ouvert, n’ayez crainte, car la zone est plutôt petite et est très bien délimitée. Il arrive de se perdre, mais le titre est fait de sorte que si vous ne deviez pas accéder à un sentier, un pont cassé sera là pour vous faire faire demi-tour.

La nuit vient un peu dynamiser un jeu lent et parfois maladroit dans sa façon de nous guider à travers la forêt. Une fois l’astre protecteur couché, notre environnement se désagrège et des éléments hostiles apparaissent. Si ce n’est pas la bête enfermée dans le bunker, ce seront des espèces d’enfants tout noirs (comme recouverts de pétrole) qui errent à la recherche d’une nouvelle victime. Ces entités inconnues vous attaquent et vous tuent au premier coup d’œil, Someday You’ll Return se transforme alors en jeu d’infiltration bas du front. On s’accroupit puis on passe dans le dos des bestioles, faute de pouvoir les attaquer. En plus d’être inintéressantes, ces phases sont mal réalisées, la faute à un jeu très sombre et à un level design quelconque. Il m’est arrivé de mourir – les nuisibles vous éliminent au premier coup – sans comprendre d’où venait la menace – on entend systématiquement un cri quelques secondes avant de se faire attaquer – ou de croire que j’allais y passer alors qu’un cri s’était fait entendre. Enfin, les moments avec la bête, dans les bunkers, sont plus rares et consistent simplement à fuir dans un dédale de couloirs avant de trouver une porte qui mettra fin au danger. Dans tous les cas, ce n’est pas très passionnant.

N’est pas Silent Hill qui veut

Le jour est alors un moment privilégié pour se ressourcer, se poser des questions sur ce qui vient de se passer ou expérimenter les diverses fonctionnalités offertes par les développeurs. Bien que gadgets, et à mon avis, superficielles, ces fonctionnalités changent un peu la monotonie de la marche en forêt. On trouve un mini-jeu d’escalade où il faut positionner les mains sur les bonnes pierres, de la confection de potions avec les plantes cueillies ici et là, de l’interaction avancée avec des objets (avec une chouette  interface et quelques très bonnes idées) et des énigmes. Si les deux premiers exemples deviennent très vite rébarbatifs, j’aurais souhaité qu’il y ait plus de puzzles et surtout qu’ils soient moins « jeu vidéo » pour la plupart. Si celui de la carte au trésor était génial, ceux où il faut déplacer une échelle une dizaine de fois pour déverrouiller des trucs est d’une pénibilité indescriptible.

C’est d’autant plus dommage que le jeu tente justement, de mon point de vue, de s’affranchir de son médium. Il n’offre pas une carte toute faite, il faut se guider avec les balises de randonnée comme en vrai ; le téléphone ne capte pas dans le trou du cul du monde ; et surtout on se retrouve face à sa solitude dans cette immensité verte. Son support numérique le rattrape naturellement lorsque la nuit tombe et que la partie fantastique reprend le dessus. Et c’est à ce moment qu’intervient ce que l’histoire tente de raconter. Le studio se vante de nommer son jeu comme un descendant de Silent Hill. C’est peut-être présomptueux (l’Histoire nous le dira, même si je pense déjà connaître l’issue), mais on comprend très vite où cela nous amène. Someday You’ll Return tente de narrer une aventure dans le subconscient de Daniel ou quelque chose qui s’y approche. Bien que cela ne soit pas très clair au début, on se rend vite compte que cet homme a fait beaucoup de mal à sa famille et que cette forêt serait un peu son chemin de croix (on croise justement beaucoup de références à la religion). Sa fille a fugué, cela ne fait aucun doute, mais c’est un prétexte pour lui faire démarrer ce périple qui lui met littéralement son nez dans la merde qu’il a accumulée durant de nombreuses années.

Je ne vais pas vous mentir, tout est cousu de fil blanc, on voit la fin arriver à des kilomètres, il n’y a rien de subtil. De plus, les détails sont distillés à travers des livres, des notes ou des genres de récits enregistrés, ce qui est une faiblesse maintenant impardonnable alors que des tonnes de jeux de ce genre sont maintenant sortis et ont réussi à s’en abstraire. À mon sens, l’environnement doit avoir un rôle plus important dans la narration. Par exemple et pour prendre une référence citée par CBE software, le « WE COM ! » de Silent Hill 2 est beaucoup plus parlant et intéressant avec ses cinq lettres que des tonnes de papiers à lire de temps en temps. Finalement l’élève n’arrive même pas à la cheville du maître.

Un jour tu testeras ton jeu

De plus, j’ai vraiment détesté incarner un connard. Notre ami Gattu me faisait remarquer qu’il n’y avait pas de mal à jouer un tel personnage en me citant Walter White de la série Breaking Bad (l’une de mes séries préférées !). Bien qu’il ait totalement raison, il faut dire que les multiples soucis du jeu m’ont éreinté. C’est comme si Breaking Bad avait été réalisé et écrit par les gens de chez AB Productions ! Le nombre de fois où j’ai pété un câble ne se compte même plus avec mes deux mains, car je les ai coupées à force de me ronger les ongles puis les phalanges ! Je vous balance quelques exemples pêle-mêle : le jeu qui se charge sans qu’on sache pourquoi avant de piger qu’on s’est fait tuer ; des chutes ou moments importants sans aucun bruitage ; des moments où je me suis retrouvé bloqué dans le décor avec comme seule échappatoire de recharger ma partie ; des scripts qui se lancent avant d’effectuer la tâche qui devrait lancer le script (un des pires fous-rire forcé de ma vie de joueur) ; des textures qui ne se chargent qu’en qualité ultra (alors que mon PC galérait déjà en qualité moindre) ; et j’en passe et des meilleures.

Je le confesse, je ressemble un peu à Daniel en crachant ma bile de la sorte, mais il est de mon devoir de vous prévenir que vous avez affaire à un jeu qui comporte bon nombre de bugs qui desservent la qualité globale du titre. Même si cette introspection mortuaire a déjà été faite des milliards de fois ailleurs, même si le tout est globalement prévisible, je me suis tout de même bien imprégné de l’ambiance imposée par CBE. Cela aurait eu une saveur différente et sûrement moins amer si tout avait été carré et non gâché par des soucis techniques inexcusables, et surtout conduit par une narration plus subtile et convaincante.

[* « Le Silent Hill de Moravie » : https://www.zing.cz/preview/96038489/dojmy-someday-youll-return-moravsky-silent-hill/]

Someday You'll Return, c'est un peu comme un plat sucré salé, deux oppositions censées se neutraliser ou exploser pour obtenir un chouette mélange. D'un côté on a une phase de jour plutôt réussie avec une magnifique forêt tchèque, ses endroits réels (des QR codes se trouvent dans le jeu pour vous montrer la réalité) et une escapade haletante et intrigante à la recherche de sa fille disparue. Le côté nocturne, quant à lui, veut nous faire explorer la part d'ombre de Daniel à partir de visions (ou pas ?) dérangeantes, oppressantes et menaçantes, à travers une infiltration ou une fuite en avant sans réelle peur ni succès. Si Stela est effectivement perdue, votre quête n'est finalement qu'une absolution de votre passé de père infecte qui tente de se faire pardonner à travers la fugue de sa fille. Cela aurait été très intéressant si tout n'était pas si maladroitement écrit et réalisé. Avec des bugs handicapants, des objectifs pas toujours clairs et un level design tout pété quand on sort des sentiers battus, le titre est à des années-lumière de Silent Hill, saga qu'il se vante de singer (« Le Silent Hill de Moravie » [* voir ci-dessus le lien], rien que ça !). Si les développeurs étaient plus humbles, j’aurais pu passer l’éponge, mais pas là. C'est fort dommage, car certains panoramas sont parmi les plus beaux que j'ai pu voir dans un jeu vidéo. Au moins, Someday You'll Return m'a donné envie d'une chose : cramponner à nouveau mes chaussures de randonnée et peut-être partir en Tchéquie découvrir ce magnifique pays.

Image de Zhykos

Zhykos

Touche à tout, mais toujours avec plusieurs mois de retard ; tellement de retard que mon PC n'a pas évolué depuis 2008 quand j'ai commencé à parler de jeux vidéo sur le net.

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