Rapide Critique

Wintermoor Tactics Club

Développeur : EVC – Éditeur : Versus Evil
Date de Sortie : 05 Mai 2020 – Prix : 14.99 €

Si les années 1980 représentent entre autres l’age d’or de la pop, c’est aussi la naissance de plein de hobbies que vous pratiquez peut-être, comme à tout hasard le jeu vidéo ou bien le jeu de rôle tel que Dungeons and Dragons Curses and Catabombs dont l’ensemble de nos étudiants s’adonnent dans leur club d’activité pendant les longues soirées d’hiver.

Sauf qu’un beau matin, le principal de l’académie Wintermoor décide d’organiser un tournoi de bataille de boules de neige afin d’élire le club ultime. Problème, tout club perdant se verra dissous.

Notre trio de départ imaginera les batailles de boules de neige comme un combat de jeu de rôle, permettant ainsi de scénariser les batailles avec le système de jeu de Curses and Catacombs, c’est-à-dire, un joli système typique de tactical-RPG. Si on démarre le jeu avec uniquement trois personnages, au fil de l’aventure quatre autres personnes se joindront au club, même si on ne pourra avoir que trois combattants simultanément. Cela permet au jeu d’avoir tous les archétypes de classes.

Chacun des personnages, très différents au passage, aura une attaque de base, un pouvoir optionnel et deux super attaques qui consommeront des points de tactique (gagnés en tapant des ennemis). Par contre, il n’y aura pas de level-up, uniquement des objets qui permettront de venir légèrement modifier les capacités de chacun de nos héros. Si le système de jeu n’est pas très évolué, par le fait du peu de capacités de nos personnages mais aussi par le bestiaire peu varié (complètement justifié par le scénario : nos étudiants n’ont pas de sous  pour s’acheter d’autres figurines), le level design vient rattraper tout ça, permettant tout un tas de situations vraiment différentes permettant de garder l’intérêt du jeu.

D’autant plus que Wintermoor Tactics Club ne se contente pas que d’être un jeu de combat tactique, mais aussi un jeu hautement narratif. Aux commandes d’Alicia, une jeune américaine noire (c’est important), nous vadrouillerons dans les divers lieux de l’école à parler à nos camarades de club que sont Jacob, le rebelle anti-capitaliste et Collin, le nerd en surpoids, maitre du jeu au sein du club. Par la suite rejoindront dans le club une demoiselle avec des pouvoirs de voyance, une punk, un Mongol (de Mongolie, pas l’insulte) très timide et enfin un jeune un peu mal dans sa peau.

Le jeu met un point d’honneur à mettre en avant des typologies de personnes invisibles ou moquées comme héros d’une aventure. Et c’est notamment Alicia, que l’on voit bien finir psychologue, qui permettra de réunir tout ce beau petit monde, en utilisant le jeu de rôle pour permettre à chacune de ces minorités de s’exprimer et de s’intégrer, tout comme le fait le théâtre pour vaincre la timidité et affronter le regard d’autrui. Et ce sur point le jeu est une réussite. On oublie aisément le problème de rythme du jeu, qui présente l’ensemble de ses chapitres avec la même structure (qui rend le tout à force redondant) à condition de consommer le jeu avec modération.

Le système simple et efficace, la direction artistique chaleureuse et la narration réussie font de Wintermoor Tactics Club un jeu fortement sympathique.

Image de Crim

Crim

Intégriste gaucher depuis 1983. Les cailloux: GOTY des armes depuis 2013.

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