Shady Knight
Développeur / Éditeur : Alexey ‘cptnsigh’ – Date de Sortie : Inconnue
Grimper une tour le plus vite possible, ça on sait faire. En tous les cas, on nous l’a proposé en jeu vidéo. Mais grimper cette tour avec autant de style et d’audace que dans Shady Knight, par contre, c’est un peu nouveau.
PARKOUR !
Grimper une tour le plus vite possible, ça on sait faire. En tous les cas, on nous l’a proposé en jeu vidéo. Mais grimper cette tour avec autant de style et d’audace que dans Shady Knight, par contre, c’est un peu nouveau.
Pour l’instant très simple graphiquement, Shady Knight a pour ambition de s’améliorer dans tous les sens mais voulais absolument convaincre dans son gameplay. À la première personne, on se met donc à courir, sauter, glisser, frapper, claquer un bon coup de pied pour envoyer bouler les objets et les ennemis devant nous et évidemment, il est possible de moduler toutes ces possibilités pour effectuer quelques jolies acrobaties et coups spéciaux.
Il suffit de ré-appuyer sur le bouton de saut pour ressauter sur un bord de plateforme, un crochet sur un mur ou de tenir la touche appuyée pour monter à une corde. L’aspect Parkour du gameplay est alors totalement présent et jouissif à chaque instant.
Amateur du speed-run, soyez conquis : le jeu est clairement pensé pour vous, vous demandant simplement de toujours grimper jusqu’au plus haut étage d’une tour et claquer un gros orbe symbole de la réussite de votre escalade au style original.
Shady Knight fonctionne complètement. Parce qu’il est rapide, précis, plein de petites subtilités et surtout qu’en l’état ce n’est qu’une version de démonstration voulant surtout montrer ce que le développeur a dans le ventre. Maintenant qu’on sait à quoi s’en tenir et qu’il a l’attention qu’il désirait obtenir, on a hâte de voir de quoi il en retournera.
Une patate d'enfer
Déjà, quelques secrets sont disséminés sous forme de cranes placés dans des endroits plus complexes à trouver.Ajoutez aussi à cela des combats malins permettant d’enchaîner un coup de pied envoyant un ennemi sur l’autre, en en faisant tomber un du rebord de la tour pendant que l’autre tente de nous attaquer, avant qu’on ne contre son coup et qu’on le frappe d’un puissant tranchant.
Si on se fait toucher, on peut aussi perdre son épée et d’une glissade bien posée, on peut la récupérer. S’en suivent alors des affrontements complètement frénétiques et amusants. Les évidentes questions sont de mise : est-ce que le gameplay se renouvelera encore au bout de l’heure de jeu ? combien de tours seront proposées dans la version finale ? comment dynamiser toujours davantage des affrontements qui se suivront et ne devront pas se ressembler ?
En l’état, cette démonstration d’intention est efficace et on suivra le projet de très, très près. Avec l’espoir évident de ne pas être déçu une fois le produit final entre nos mains. Mais sérieusement, quelle patate ! Quelle maitrise du rythme ! C’était percutant et bluffant. On ose à peine imaginer tout cela avec des graphismes encore plus intéressants à découvrir.
SkyWilly
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