No Straight Roads
Développeur : Realmforge Studios – Éditeur : Kalypso Media – Date de Sortie : 23 octobre 2020
On va l’appeler NSR, ça m’arrange pour la vidéo. Non parce que je vous connais, vous allez vous moquer de mon accent… Et puis ça va plus vite. NSR c’est donc un jeu développé par le studio Metronomik, un studio situé en Malaisie à Kuala Lumpur. Mais NSR c’est aussi un jeu dirigé par Wan Hazmer, qui fut lead game designer sur Final Fantasy XV et Daim Dziauddin, concept artist sur Street Fighter V. Enfin ça, c’est l’information obligatoire à mettre en avant à chaque fois qu’on parle du jeu parce qu’en vrai, on peut s’en passer.
Plein de bonnes notes...
Ce qu’on ne peut pas se passer par contre, c’est de la classe incroyable qu’ont les visuels du jeu. Sérieusement, NSR est magnifique. Ses couleurs, son look de personnage, son ambiance, son rythme du décor bougeant avec les beats de la musique électro. Non vraiment, l’ambiance visuelle est assez incroyable pour séduire un grand nombre de joueurs et joueuses, tant ses partis pris artistiques sont jusqu’au-bout-istes. Coté musique, on nous raconte comment Mayday et Zuke vont devoir rétablir le Rock, musique de « liberté », face à l’empire NSR qui se sert de l’électro pour alimenter Vinyl City en électricité.
Assez narratif par moment, on a le droit à de bonnes minutes de cinématiques entre les niveaux, en plus de tous les PNJ à rencontrer, NSR propose un doublage français intégral ce qui est assez surprenant. De qualité dans les voix proposées, même si certains acteurs semblent peu convaincus par ce qu’ils ont à dire, cette VF est surprenante et fait souvent mouche. On y retrouve aussi en guest-star des invités comme la championne Kayane ou un certain ancien-journaliste, passé homme-sandwich, devenu influenceur Youtube, qui… il faut l’avouer… ne s’en sort pas trop mal.
Mais alors, NSR, c’est la perfection ? Oula. Non. Pas du tout. Carrément pas.
Le gameplay est absolument pas convaincant. Après ces deux heures de jeu lancées en preview, je peux vous certifier avec beaucoup de tristesse qu’il me semble absolument impossible que le jeu final soit amusant à jouer, en tous les cas sur la longueur.
On peut passer de l’un à l’autre des personnages à la volée et l’un et l’une ont un système de combat différent. Mayday est une guitariste et Zuke est un batteur. On peut aussi y jouer en coopération sur le même écran.
Le problème ce qu’est le jeu va nous demander de retenir mille et une chose qui ne s’effectuent pas très bien une fois sur le champ de bataille. Il faut donc frapper les ennemis en faisant attention à leur rythmique pour éviter leurs coups. Problème : nos mouvements n’ont rien de rythmés et vous passerez votre temps à bourriner vos boutons d’attaque pendant que l’ennemi saute et frappe en rythme. C’est déjà un peu frustrant, mais alors quand l’ennemi commence aussi à enchaîner avec des mandales qui ne sont plus rythmées avec la musique, mais avec vos derniers coups donnés, on y perd beaucoup en intérêt et justesse.
... mais Célesto-Décevant
Tous les mouvements sont trop amples ou trop courts, manque de précision et de réalisme face à un bestiaire ennemi qu’on penserait vraiment avoir été créé sans conscience du gameplay des personnages principaux. La façon de proposer le gameplay des héros et les mouvements des ennemis dans le jeu est absolument antinomique et manette en main, cela se ressent énormément.
Aussi, les dégâts n’ont pas d’impact, ce qui pose problème quand on nous demande d’avoir conscience de leur venue et de les éviter en roulade ou autre mouvement avec le bon timing. Là aussi : un bon timing ne veut pas dire que vous réussirez à vous en sortir car il faut aussi prendre conscience de l’environnement et de multiples dangers eux-mêmes posés sur différents timings.
Si vous explosez un ennemi, souvent il vous lâcherez des notes que vous pourrez envoyer en tant que projectile auto-guidés sur le boss ou d’autres ennemis volant que vous ne pouvez pas atteindre autrement. Ces projectiles sont visiblement très difficiles à identifier et là encore, il y a aucune impression d’impact. Les barres de vie des Boss sont gigantesques, allant même jusqu’à faire répéter de très bonnes idées de gameplay (une esquive de note par exemple) beaucoup trop longtemps. On en vient presque à se demander si on n’a pas raté quelque chose, tant la barre de vie descend trop lentement et nous fait répéter beaucoup trop souvent les mêmes actions. Bref, c’est absolument déséquilibré. Prenez un jeu comme FURI, regardez comment est pensé son sens des timings et dites-vous que NSR fait tout l’inverse : il vous brouille constamment avec le gameplay.
Passé le tutoriel qui fait déjà un peu peur sur les mécaniques de jeu proposées, on découvre l’histoire et l’environnement de la ville à parcourir. Très fermée, cette ville est faite de secteurs différents dont il faudra dénicher les stocks d’énergie pour alimenter quelques objets et faire plaisir à ses fans. Plus on a de fans, plus on peut débloquer d’améliorations pour ses personnages. Des autocollants à dénicher dans la ville permettront aussi d’améliorer les armes de nos héros. Reste les coups spéciaux avec, entre autres, la possibilité de faire un solo pour charger certains objets et les transformer en quelque chose d’utile au combat. Ou pour ouvrir des portes, aussi…
NSR est magnifique. Stylé. J’ai pris une belle claque visuelle et l’idée de combats de boss transformant l’electro en rock au fil de votre réussite, c’est brillant. Mais NSR, c’est aussi et surtout un gameplay complètement claqué au sol qui fait très peur pour la sortie. C’est tellement dommage d’être aussi emballé artistiquement mais de se rendre compte à quel point le jeu est mal barré, manette en main. Je veux avoir tort, je veux qu’à la sortie le jeu soit une merveille dans tous les domaines… Mais c’est quand même super mal parti. Espérons au moins que le voyage vaudra le coup d’œil du début à la fin !
SkyWilly
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