Critique

Rocket Arena

Développeur : Final Strike Games – Éditeur : EA – Date de Sortie : 13 juillet 2020 – Prix : 5 €

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Pendant le EA Play, alors que tout le monde était là pour Star Wars : Squadrons, Electronic Arts a balancé un trailer tout coloré et choupi que beaucoup ont légitimement moqué comme étant « un autre free to play à la Fortnite ». Et puis on a découvert le gameplay…

Plusieurs modes de jeu

Largement inspiré du mode Quake Arena du même nom, Rocket Arena demande de s’affronter dans des arènes en 3 contre 3 avec pour seul type d’arme : un lance-roquettes. Alors chaque personnage a évidemment son type de lancer. On aura du boulet de canon bien lourd, du snipe, des rafales, du shotgun et bien d’autres idées, accompagnées d’une esquive de roquettes bien pratique (mais qui doit être rechargée) et d’un mode de tir supplémentaire. Par exemple, notre aventurier joue les shotgun en tir simple, mais les tireurs d’élite en tir secondaire.

Un pouvoir est aussi au rendez-vous pour chacun de ces héros, tous très différents stratégiquement parlant. On sent déjà qu’il y a quelques héros moins importants que d’autres et que l’équilibre mérite qu’on s’y penche sérieusement, mais ils ont quand même tous leur intérêt.

Les règles du jeu sont alors simples : vous tirez sur vos ennemis, ce qui augmente une barre de « fragilité ». Quand celle-ci casse, l’adversaire est propulsé hors de la carte et fait donc gagner un point à l’équipe d’en face, en plus de perdre quelques secondes le temps de revenir dans l’arène. Il n’y a pas de disqualification dans Rocket Arena et c’est ce qui le rend directement très accessible.

D’autres modes de jeux plus amusants sont proposés aléatoirement au lancement d’une partie en ligne. La Mega-Roquette vous demande de prendre des positions de « roquettes » apparaissant sur la carte en empêchant les ennemis de se positionner sur la zone. Il faut atteindre un certain nombre de point pour gagner la manche.

La Balle-Roquette est plus dynamique et joue sur les plates-bandes de Rocket League : un ballon apparait sur la zone et il faut le capturer et marquer un « but » en le lançant sur la zone adverse. Ce mode est à la fois le plus amusant, mais aussi le plus frustrant tant certains joueurs ont déjà trouvé des failles énormes et s’amusent à enchainer les buts faciles. C’est clairement le mode de jeu que les débutants vont détester tant ils se sentiront à la traine. Heureusement, les derniers patchs ont déjà corrigé quelques personnages et ce qui apparaissait avant comme impossible à contrer, comme Rev et son skateboard qui permettent de très rapidement se retrouver près du but adverse avec une hitbox plus souple et donc, un personnage plus difficile à bien viser.

La Chasse au Trésor, personnellement mon mode préféré, s’inspire largement de Mario dans son ambiance. Un coffre au trésor apparait au milieu de la carte et le capturer permet de faire gagner des points à son équipe. Il faut donc survivre le plus longtemps possible sous peine de se voir capturé le coffre et la suite des points à collecter. Quand le coffre n’a plus de points à offrir, il disparait et un temps bonus est accordé aux deux équipes pour collecter un maximum de pièces apparaissant à l’écran. On est clairement en pleine zone à timing d’un Mario Bros et cela fonctionne parfaitement.

Enfin, un mode de jeu à trois amis contre des Bots est proposé mais il fait vraiment office d’entraînement. C’est un bon moyen de se défouler et de prendre le jeu en main, surtout en cas de nouveaux personnage ajouté.

En plus des skins divers et variés, prenant compte l’apparence des personnages mais aussi leur bannière, leur trainée d’arrivée, leur trainée d’exclusion et autres fioritures, on peut aussi équiper des artefacts permettant de construire nos personnages favoris avec quelques bonus très différents les uns des autres. Ce n’est pas fondamentalement la base du jeu, mais cela peut vraiment faire pencher la balance vers une équipe si celle-ci se concentre sur ces artefacts et tente de créer une symbiose d’effets entre ces membres, en fonctions des maps et des situations. Ces artefacts évoluent de trois niveaux pour toujours plus de puissance et son à débloquer au fil des niveaux que prennent chacun des héros.

L'Electronic Arts "touch"

Rocket Arena est donc plein de bonnes choses : la direction artistique est ultracolorée mais pas déformée comme dans Fortnite, ce qui lui donne un look rappelant beaucoup plus les dessin-animé du samedi matin. Les personnages sont tous très bien pensés et charismatiques, même s’il leur manque un bon doublage français à l’heure ou cette vidéo sort.

Aussi, comme vous pouvez le voir dans ces extraits de gameplay enregistrés cet été, des évènements ont déjà lieu et se permettent quelques skins pour les personnages et des transformations d’objets (comme la Balle-Roquette devenu ici un ballon de plage). Un nouveau personnage est apparu, deux nouvelles cartes ont été ajoutées et donc, on ne peut pas nier que l’équipe de développement y croit dure comme fer.

Mais pas Electronic Arts.

Le jeu a tout d’un free to play avec ses saisons payantes pour débloquer du cosmétique et pourtant, l’éditeur a choisi de sortir le jeu sous forme payante. 30 € ont été demandés au joueurs et joueuses dès la sortie du jeu pour pouvoir accéder à des parties jouables en Crossplay, c’est-à-dire que les joueurs PlayStation, Xbox et PC peuvent jouer ensemble. Mais 30 €, quand la concurrence est si rude, c’est absolument assassin. Et ça n’a pas loupé… le jeu a bidé.

Et il ne le mérite pas, ce Rocket Arena. Parce qu’il est frais, malin et très accessible avec, au bout de quelques parties, de grandes possibilités de stratégies qui s’ouvres aux équipes les plus soudées. Electronic Arts a tenté, une semaine après la sortie, de sauver les meubles en sortant le jeu en PlayStation Plus puis à 5€ pour tous (on a du coup un peu de peine pour ceux qui l’ont acheté plein pot le jour de la sortie) mais il faut l’avouer, on voit bien davantage de joueurs consoles en ligne et principalement des joueurs PlayStation.

A l’heure actuelle, il n’est pas encore difficile de trouver des parties rapides. Les parties classées sont par contre complexe à atteindre, surtout que le Matchmaking tente désespérément d’éviter de se faire rejoindre des niveaux trop différents, pour un jeu qui n’a pas assez de joueurs pour pouvoir faire un bon tri. C’est un vrai échec pour Electronic Arts qui fait ici ce qu’il fait bien trop souvent avec ses sorties : il ne sait pas quoi en faire, il ne sait pas comment les gérer, alors il les jette en pâture aux joueurs. C’est du grand n’importe quoi et pour le coup, vraiment, Rocket Arena ne mérite pas ça.

Sauvé par Electronic Arts à ses débuts, alors qu’il allait être mis en pause pour des raisons financières par Nexon, voilà que le projet est donc sacrifié pour on ne sait quelle raison… alors que le jeu est bon ! C’est à n’y rien comprendre. Et en même temps, avec EA, on a un peu l’habitude…

Rocket Arena n’est clairement pas le jeu multijoueur de l’année mais il est frais, malin, immédiatement fun et se laisse jouer par quiconque sans trop en demander. Il n’a pas de chat interne pour éviter toutes insultes et complications et se contente du strict minimum syndical en termes de mécaniques et de menus. Et cela fait un bien fou en ces temps de multi-menus et de mécaniques de jeu qui se complexifient à chaque mise à jour à défaut de se renouveler. Je pense que si vous avez 5 € et un peu de temps, vous pouvez largement lui donner sa chance.

Image de SkyWilly

SkyWilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs

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