Critique

BPM : Bullets Per Minute

Développeur/Éditeur : Awe Interactive – Date de Sortie : 15 septembre 2020 – Prix : 16,79 €

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Conçu par une toute petite équipe de passionnés de FPS et de jeux de rythme, BPM nous aura étonné à son annonce. Voilà un jeu de tir à la première personne ou la contrainte principale et de devoir tirer en rythme avec les temps qu’impose la musique en fond de jeu. C’est malin mais casse-gueule : organiser tout un gameplay autour d’une seule idée ne fera jamais l’unanimité.

FPS of the Necrodancer

Les premières minutes sur BPM m’ont tout à fait enthousiasmé. C’était nerveux, bourrin, effectivement bien en rythme. Vous jouez alors avec un simple pistolet ayant moins d’une dizaine de balles, que vous devrez tirer en rythme mais aussi recharger en rythme. La recharge prend, par exemple pour ce pistolet de début de jeu, trois temps entiers. Un shotgun en prendra deux, d’autre en prendront bien plus et certains revolver ou lance-roquette demanderont de recharger l’arme munition par munition.

Façon rogue-like, vous devrez passer de salle en salle, chacune ayant des propriétés différentes. Si la salle n’a pas de logo particulier sur la carte, alors c’est un combat : des ennemis poperont et vous demanderont de tous les tuer pour pouvoir débloquer un coffre de récompense et passer à une salle suivante. Plusieurs types de salles sont à découvrir procéduralement :

  • La banque, qui vous permet d’ajouter jusqu’à 10 pièces pour pouvoir les retrouver dans une autre partie de jeu si vous mourrez.
  • Un magasin à la musique adorable et au compagnon tout choupi, qui vous permettra d’acheter de la santé, des bonus, de l’armure et des clés. Plus vous y achetez de choses, plus le magasin s’agrandira de parties en parties.
  • Un forgeron, là aussi à la musique différente et au compagnon au look très classe. Non, vous ne pourrez pas caresser ce chien de métal mais vous pourrez y acheter de nouvelles armes. C’est clairement une des salles les plus recherchées du jeu.
  • La librairie : contre une clé, vous obtenez un livre qui vous permet d’obtenir un bonus spécifique.
  • La salle des étoiles est la plus rare et la plus intéressante : quatre objets de grande valeur, qui pourraient bien sauver la partie, sont exposés dans cette salle. Vous ne pouvez en prendre qu’un. C’est dans cette salle que vous pouvez par exemple obtenir les lunettes de visée automatique… Nous en reparlerons plus tard.
  • La salle des challenges : une épée est au centre de la pièce et fera apparaitre des ennemis. SI vous les battez, vous obtiendrez un coffre. Vous pouvez faire cela trois fois pour autant de récompenses, toujours plus intéressantes mais contre des affrontements toujours plus durs évidemment.
  • La salle du coffre : avec un coffre en son centre que vous pouvez ouvrir si vous possédez une clé. Quelquefois, on y trouve un portail magique menant à un second coffre encore plus intéressant.

Dans certaines salles, vous pourrez trouver des statues auxquelles réaliser quelques offrandes de pièces. Celles-ci amélioreront une de vos statistiques globales et si l’idée est un peu chiche en début de jeu, collectionner ces statues reste une des meilleures méthodes pour obtenir un personnage rapide, efficace, à grande portée de tir et qui fait de bons dégâts.

Certains coffres à pièces, façon tirelire, permettent aussi de générer un objet (ou un ennemi) à chaque pièce insérée. C’est un bon moyen de faire le plein de santé, de clés et de bouclier avant un Boss si on a assez de pièces à dépenser sans compter.

Coté objets, on a pas mal de choses intéressantes. Tout d’abord il est possible de s’équiper de quatre objets pour quatre parties du corps. Certains objets vous permettront d’obtenir une récupération de vie régulière, d’autres vous donneront de l’armure, vous permettront d’aller plus vite, etc. On tombe quand même rapidement à court de surprise en termes d’inventaire et deux heures de jeu suffisent à avoir une idée globale de sur quoi on peut tomber en termes d’objets. C’est un peu dommage et cette absence de contenu est un peu l’un des plus gros soucis de BPM.

On en fait vite le tour...

Car niveau armes, c’est un peu pareil. On a de quoi faire, mais on en fait vite le tour si bien que le loot aléatoire du jeu permet souvent des parties complètement déséquilibrées, la plupart du temps en faveur du joueur. Si vous tombez sur les lunettes de visée automatique et possédez un bon revolver ou un lance-roquettes, il va être difficile de ne pas gagner la partie. Seul le mode Hard compliquera la chose, mais cela le rend vraiment plus simple que la normale.

7 boss sont à défaire tout au long de ces 7 niveaux avant d’atteindre le dernier et ultime Boss du jeu. Et là aussi, on n’a pas le droit à la même qualité de patterns entre chaque Boss. Le tout premier est génial : il demande de dasher de gauche à droite, en rythme, pour éviter ces coups. Ensuite, les Boss se feront beaucoup moins intelligents… des sauts rythmés, des rayons laser, des projectiles dans tous les sens, une zone de dégâts à esquiver… Ajoutez à cela le fait que vous aurez surement des armes complètement trop fortes pour votre adversaire et vous aurez sans doute le droit à un défi de courte durée.

Là, on touche aux gros soucis du jeu : il n’est pas juste trop simple, puisqu’un tiers de ses parties seront très justes en termes de difficulté et proposeront un certain défi. Non, le souci c’est qu’il est totalement déséquilibré. On peut galérer pendant deux salles et devenir le roi de la zone dès la troisième juste parce qu’on est tombé sur le bon objet ou la bonne arme. C’est le souci d’équilibre de tout Rogue-like qui se respecte : regardez Crypt of the Necrodancer pour reprendre un jeu de rythme et vous verrez que trouver une arme complètement pétée amène aussi son lot de problématiques à l’utilisation. Ici, BPM ne change que le temps de recharge de l’arme. Pourquoi ne pas avoir joué avec la surchauffe par exemple ? Ou tout simplement, limiter les munitions avant de revenir à l’arme de base ! Les codes du FPS sont assez simple pour s’en amuser et complexifier la chose. Ici, l’aventure est vraiment trop simple une fois le bon loot trouvé.

Passé cette déception, on ne peut aussi qu’avouer avoir beaucoup de mal avec cet Opéra Rock très répétitif et pas forcément nouveau à chaque niveau. Les musiques entrent en tête davantage pour nous la marteler que pour nous faire bouger de la tête en rythme avec passion pour ces riffs qui fonctionnent sur de courts moments, mais qui ne feront clairement pas l’unanimité. Surtout, ils manquent beaucoup trop souvent d’impact et de résonance dans le gameplay du jeu.

Graphiquement aussi, cela manque de diversité. Tous les deux niveaux (sur 8), la palette de couleur change de façon très simple. On n’est absolument pas en terrain d’exploration, mais de là à jouer la carte de la simplicité en changeant juste les tons, c’est quand même dommage…

Après trois heures de jeu et un premier run réussi en Easy, je dois vous dire malgré tout qu’avec tous ces défauts, BPM parvient à amuser. Pas longtemps, certes, mais l’idée fonctionne et la réalisation globale a ces soubresauts de talent. Le problème, c’est que le jeu n’est jamais constant en termes de dynamique et de plaisir de jeu.

Proposant plusieurs personnages jouables, avec un héros qui commence directement avec du bouclier plutôt que de la vie et un puissant revolver à la place du simple gun, ou cet ange absolument génial à jouer qui lance des pics magiques de ses mains sans avoir à recharger et donc, sans avoir à se soucier de l’armement, BPM corrige sa faible durée de vie de trois/quatre heures avec du contenu supplémentaire intéressant. Ajoutez à cela quelques modes de jeux originaux comme un mode rétro, bien trop crado pour être joué ceci dit, ou un Boss Rush, évidemment.

Un mode supplémentaire à débloquer semble cependant bien curieusement meilleur, dans bien des aspects, que le jeu original. Il cadence absolument toutes les actions du jeu en rythme, comme dans Crypt of the Necrodancer finalement. Et l’on perd en action… ce que l’on gagne en dynamique et rythmique. Cela rend l’action beaucoup plus intelligente et intéressante, en plus d’avoir un effet dévastateur sur les petits cœurs des amoureux de jeux de rythme. Je me demande si BPM n’aurait pas du être ce jeu là en priorité, plutôt que de cacher cette géniale idée en un mode à débloquer même pas disponible au lancement du jeu. C’est vraiment dommage !

BPM manque de contenu. Il est un petit projet qui souffre clairement de ces grandes ambitions et réussi à montrer du gameplay original sans tenir la route sur la longueur. On passe des bons moments, c’est une certitude, mais il y a beaucoup trop d’approximations dans la vision d’auteur posée sur les visuels, les musiques, la progression, la difficulté et surtout, le loot. BPM est un jeu de chance plus qu’un jeu de skill et c’est clairement ce qui lui fait le plus de mal. C’est donc sans aucun doute un très bon jeu à découvrir, mais qui laissera bon nombre de joueurs sur le carreau une fois l’effet Wouahou passé. Et il se dissipe bien trop vite.

Image de SkyWilly

SkyWilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs
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