Chronique

Le Symbole Cyberpunk 2077

CyberPunk 2077, c’est avant tout un symbole. Le symbole d’un studio polonais en constante montée d’audience, de popularité, de projets et d’ambitions. Symbole d’un genre, souvent décrit comme « de niche » tellement il demande une appréhension et une compréhension de codes et de règles précises. Et surtout, le symbole d’une nouvelle génération de jeu, celle qui mettrait à l’amende tout ce qui se fait de bien dans le RPG classique habituel.

Adieu les quêtes linéaires, adieu le monde vide de sens et d’émotion, adieu les gameplay chiants et simplistes, CyberPunk sera là pour vous faire oublier tout ça et devenir une référence, un mètre-étalon, celui qui imposera ses propres règles dans ce qu’est le RPG moderne dans un univers cyberpunk. Tout ceci est quasiment faux. Cyberpunk 2077 est bien devenu un symbole, mais de tout autre chose.

Je vais éviter de vous rabâcher l’état des lieux actuels. Oui, CP2077 est bugué de partout, oui il est vraiment très mal optimisé, oui c’est un jeu qui développe son potentiel graphique seulement avec une machine neuve à 2500€, et, oui, le patch day one a viré les dildos en pagaille sur la carte du jeu, etc. Je pense qu’il y a de nombreux et formidables écrits dans la presse spécialisée qui pourront sans problème vous parler du jeu en lui-même et en quoi c’est un jeu qui sait tirer son épingle mais se prend très souvent les pieds dans le tapis. Mais j’aimerais plutôt parler de ce qu’indique une adaptation d’un JdR.

Comme dit, CP2077 est avant tout un JdR : « Cyberpunk 2020 ». Un JdR (ou jeu de rôle), c’est donc une version bien plus vaste et libre qu’un « livre dont vous êtes le héros », où la plupart des actions vont être décidées par les règles mais aussi le Maitre du Jeu (avec son libre arbitre et son imaginaire). Est-ce qu’il aura prévu dans son déroulé que l’un de ses joueurs va pouvoir jouer avec les dites-règles à son avantage et passer totalement par la case « raccourcis », voir même tourner les talons à ce qui était prévu ? Et surtout, comment il peut encadrer ça, ou même improviser. Appliquer cette pratique si complexe, même pour des initiés, c’est quelque chose sur laquelle butent la plupart des RPG occidentaux depuis que le jeu vidéo peut se permettre de stocker un peu plus que 16ko de pixels. Certains y sont arrivés par quelques ronds de jambes (Divinity OS2 et Disco Elysium dans les plus récents) mais, ceci n’a pu aboutir qu’après de longs essais d’autres studios, qui ont dû se faire à l’idée qu’il est impossible de développer une quantité de scénario égale à ce qu’on peut attendre de différents individus, avec leur curiosité et caractère propre. On peut, en revanche, en prévoir un maximum et permettre de donner l’illusion d’une liberté.

Bon, après cette séance d’enfonçage de portes ouvertes, voyons de plus près CP2077, FPS-RPG comme on en fait que trop peu, tellement l’exercice est compliqué. Avec comme porte-étendard du genre Bethesda, initiateur du genre, avec des codes bien ancrés, à tel point que certains vont le singer, quitte à s’embourber dans les mêmes galères (coucou The Outer Worlds). CDRP s’était épris d’une mission : faire mieux. Exit les temps de chargement réguliers, la mise en scène de personnages patauds, enchainant les répliques l’air stoïque, les bras le long du corps. Au revoir les villes remplies de PNJ qui répètent en boucle une action sans faire quoi que ce soit d’autre, si ce n’est chercher son lit une fois le soleil couché. Bref, vous l’aurez compris, il y avait l’envie d’abattre ces règles imposées depuis le premier Elders Scroll qui n’ont cessé de se dégrader avec le temps en termes de liberté et de possibilité, au profit d’un terrain de jeu plus grand. Une noble démarche qu’il faut saluer, au moins pour la forme.

Dans le fond, comme dit plus haut, ce n’est pas tout à fait ça et c’est avant tout parce que CP2077 a été pensé comme une adaptation de Donjons & Dragons. Ceux qui ont fait du JdR (et autre chose que du D&D) le savent, on joue radicalement différemment une partie de JdR médiévale et une partie de JdR Cyberpunk ou de Vampire The Mascarade. D&D se base sur des codes d’aventures assez simples : on rentre dans une pièce – bagarre- on loot, on sort de la pièce -bagarre- et on répète. Évidemment je grossis le trait, il y a pleins de petites fioritures possibles à côté, mais le schéma reste tout de même assez identique, à tel point que bon nombre de genres de jeu (comme les Dungeons Crawler ou même le Munchkin) ont littéralement appliqué ce principe comme du game design. Le cyberpunk, c’est une autre limonade, la plupart des joueurs vont vouloir régulièrement faire autre chose que jouer des flingues, voire se diriger vers de l’enquête et du social, des préceptes un peu moins grand spectacle que son cousin germain à longues dents et front bas, et surtout bien plus compliqué à prévoir, tant il repose sur de l’interprétation personnelle.

C’est bien ce petit goût salé qui me restera le plus avec Cyberpunk 2077, l’absence réelle d’options qui me rendent libre dans Night City. Certes, je peux décider d’appréhender un combat par la furtivité, le piratage, les gros flingues ou les gros muscles. Mais pourquoi ne puis-je pas me ranger du côté des méchants, qui suivent, peut être, un crédo qui me correspond plus ? Pourquoi vouloir absolument me mettre à dos toute une corpo alors que je suis un « gosse de rue » qui pourrait seulement dealer des Danses Sensorielles dans les ruelles et faire un max de fric en piratant et vendant des données sensibles ? Les exemples de choses qu’on ne peut pas faire dans Night City sont nombreux, et nous frappent bien plus rapidement que dans n’importe quel autre RPG d’action, probablement car le jeu insiste à ce point pour qu’on personnalise au maximum son personnage. Peut-être bien que CDRP aurait dû plus insister sur l’envie de raconter l’histoire de V, et pas l’histoire du joueur.

Cyberpunk 2077 est un symbole, celui d’un studio qui a pensé voir au-delà des limites possibles, en mettant de côté l’humain et le rationnel. Quoi de plus cyberpunk ?

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H0wler

Fervent gardien du STR, mais pose tout de même ses mains sur tout ce qui passe, surtout des FPS. Se persuade tous les jours qu'il se couchera tôt. À de gros problèmes masochistes avec Ubisoft.

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