Critique

Evil Genius 2 : World Domination

H0wler
Publié le 25 avril 2021

Développeur

Rebellion Interactive

Éditeur

Rebellion Interactive

Date de Sortie

30 mars 2021

Prix de lancement

39,99 €

Testé sur

PC

Si il y a bien un descendant direct à Dungeon Keeper, c’est Evil Genius, sorti il y a 16 ans par Elixir Studio. Prenez les idées de Molyneux de l’époque et appliquez-les dans un monde d’espionnage, à la sauce No One Lives Forever. Pas à un gigantesque hit de son temps, mais un souvenir impérissable pour les amoureux de gestion de base et de cet univers si particulier. Maintenant, nous sommes en 2021, Elixir Studio a été absorbé par Rebellion Interactive et Evil Genius est sorti sous bien d’autre formules qu’on envie peu, comme une application Facebook similaire à Farmville, suivie d’une version Free to Play qui vous demandera, globalement, de construire des trucs pour farmer de l’argent et construire sa base. En cette année de grâce, un nouvel épisode sort de cette usine à gaz qu’est Rebellion, un vrai cette fois, avec un nouveau moteur et la promesse de nouvelles mécaniques « sans perdre le joueur habitué ».

La ligue des Gentlemen Extraorduriers

Premier constat : visuellement on s’y sent bien. Avec cette DA entre Moi, moche et méchant et Austin Power, on a la sensation d’avoir là quelque chose d’original et travaillé, les designs des quatre vilains disponible font mouche, le moteur du jeu rutile, les animations des différents PNJ font leur petit effet, rare sont les jeux de macro-gestion aussi joli. C’est donc d’un pas plutôt assuré qu’on se lance dans cette formidable aventure à la conquête du monde. Cependant, un petit tutoriel ne serait pas de refus, parce que, malheureusement, je n’ai touché a aucun autre épisode avant (un jour, vous allez comprendre que 90% de ma culture de jeu de gestion se résume à Sim City et Anno). Dans Evil Genius, on est donc un génie du mal (j’ai trouvé ça tout seul, oui) qui va construire sa base petit à petit pour développer une arme et contrôler le monde.

Chose à savoir, le jeu tente très souvent de faire de l’humour. Parfois ça fonctionne, d’autres fois non, au moins il essaie et tout le monde ne sera pas réceptif de la même manière.

Pour construire cette arme, il va falloir des scientifiques bien sûr, des larbins par centaines pour que votre entreprise fonctionne, et un bon gros paquet de fric, en lingots d’or de préférence. Pour gagner de l’argent, votre moyen principal sera de faire des machinations, qui permettront d’en générer sur une durée déterminée, au détriment de la perte de larbins, plus ou moins spéciaux suivant le type de mission, et de l’augmentation de la tension dans la région du monde concernée. Il y aura, bien évidemment, des objectifs secondaires qui donneront un peu de pognon eux aussi, mais rien sur le long terme. Dès le début, on rentre rapidement dans de longues sessions de « farm » intensif, où vous allez devoir conquérir une région, faire des machinations, réduire la tension et tout recommencer. Des améliorations vous permettront d’optimiser tout ça, mais plus on avance, plus le temps et le fric nécessaire à améliorer votre base devient long et chiant, comme si les stigmates de la version FarmVille et Free To Play étaient encore là. 

îles et vilaines

Rapidement, on se retrouve à devoir jongler avec notre ressource némésis : l’énergie. Celle-ci a de gros problème d’équilibrage, avec des outils indispensables comme des portes blindées ou laser qui demandent 2 à 3 fois plus d’énergie qu’une simple porte, du coup, on se retrouve à avoir une salle des machines qui prend quasiment un tiers de chaque étage de notre base et qui coûtera les yeux de la tête à se mettre en place (et évidemment, pas d’énergie = moins d’argent qui rentre). Après un rapide tour des critiques, je me rends compte que c’était déjà un problème connu à l’époque du premier, comme le côté très passif de la manière de gagner de l’argent. Certes, le jeu est un peu plus souple sur la construction et a une interface un peu moins obscure, mais il n’empêche qu’on passe énormément de temps à juste attendre.

Le jeu vous enverra régulièrement, pendant ces temps d’attentes, des agents secrets par bateau pour mettre en faillite votre plan. Ils s’infiltreront, prendront des photos et partiront aussitôt si vous ne faites pas attention, ce qui attirera l’attention des super-agents. Il y a donc tout intérêt à poser des pièges (qui demandent encore de l’énergie, évidemment), entrainer et poster des gardes au cas où ça tourne mal, et surtout, développer notre couverture. Le jeu comporte actuellement trois îles, qui se ressemblent peu ou prou, si ce n’est dans l’agencement des lieux, mais toutes auront un casino comme façade (et rien d’autres) afin de faire diversion. Il faudra pour cela avoir des domestiques entrainés qui pourront être barman, croupier ou chanteur de cabaret. Petit bémol, il faudra sélectionner chaque agent qui arrive par bateau, et ordonner à vos domestiques de les divertir. Heureusement, grâce à une amélioration (qui vous coûtera la peau des fesses et arrivera tardivement), on pourra automatiser le tout. 

Un gain de folie

Pour arriver simplement à avoir cette amélioration, qui m’éviterait de devoir micro-manager toutes les 5 minutes les gens qui arrivent sur mon île, il faut arriver au niveau 2 de l’arbre de talents, et il faut beaucoup de temps : les améliorations sont longues et doivent être faites une à une, qu’importe le nombre de machines et de scientifiques dispo. La mécanique d’agent infiltré est avant tout là pour occuper ces moments creux d’attente, en plus, on aura régulièrement des super-agents ou des espions qui débarqueront dans le but de nous voler ou juste mettre une dérouillée à votre super vilain, de quoi freiner une fois de plus votre progression (voire stopper complètement la partie). Et évidemment, les espions et super-agents n’en ont rien à faire de vos pièges ou vos portes, ils sont d’une efficacité remarquable et équipés d’un camouflage. Le constat final sera que ces rajouts de mécaniques superflus font office de cache misère et n’enlève pas le fait que, quand même, on se fait un peu chier.

MaJ 1.3.0 : C’était annoncé en amont par les devs, mais la mise à jour 1.3 est une réaction claire et net à la plupart des critiques des utilisateurs et de la presse sur certaines mécaniques du jeu, notamment au niveau des machinations sur la carte du monde. Cette mise à jour tombant à peu de chose près en même temps que la publication de ce papier, il me semblait normal de vous informer sur ce qui modifie sensiblement mon avis. Pour faire simple, cette mise à jour change drastiquement le rythme de jeu (ou le pacing dans la langue de Madonna). Concrètement, le jeu vous demandera moins souvent de faire des allers-retours entre la carte du monde et votre base. Une machination pour gagner de l’argent dure maintenant 1h et demande 3 ouvriers (contre 6 avant) ou 10 secondes avec 30 indices. D’autres machinations spéciales vous demanderont de l’argent ou des larbins spéciaux, mais se sera souvent pour des missions particulières. L’envoi de larbins en machination prend aussi moins de temps, la tension monte beaucoup plus lentement, et il y a toute une liste d’actions simples qui prennent bien moins de temps. Il en résulte globalement une partie qui avance de manière plus fluide : j’en ai recréée une pour l’occasion et, en 4h de jeu, j’ai fais une progression équivalente à 2 jours de jeu intensif. Aucun changement sur le temps de recherche ni la possibilité d’en faire plusieurs à la fois en revanche, mais cette mise à jour augmente drastiquement le plaisir de jeu, avec la sensation de moins attendre, d’être plus actif et productif. De quoi booster mon avis dessus ainsi que la confiance dans les développeurs, plutôt à l’écoute de la communauté. Les détails de la mise à jour peuvent être trouvés ici.

J’ai donc un constat plutôt salé sur Evil Genius 2. C’est un de ces rares jeux que j’aimerais aimer mais qui ne m’aime pas du tout. Il est déséquilibré et complexe simplement pour faire durer le jeu artificiellement. Heureusement, il corrige beaucoup de défauts du premier, et nul doute que les fans de la première heure seront aux anges d’y jouer dans ces conditions, mais toute la boucle de gameplay est très répétitive alors qu’on aimerait juste construire notre base de vilain tranquillement, en admirant ses sols brillants et lustrés, ses salles en Formica et ses animations soignées.

Star Wars Outlaws

Sans être parfait, voilà un jeu qui a le mérite d’être pleins de surprise.

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