La tac-tac-tactique des gens d’armes
Critique
Rogue Book
Développeur
Abrakam Entertainment SA
Éditeur
Nacon
Date de Sortie
17 juin 2021
Prix de lancement
24,99€
Testé sur
PC
Oh je vous vois venir, tout grognon : « Encore un rogue-lite-deck-building ?!« . Oui il est difficile de se ramener avec ce genre de jeu après Slay The Spire ou Griftlands. Surtout qu’en plus, l’équipe d’Abrakam Entertainment s’inspire aussi de Darkest Dungeon ou Monster Train, avec un système de ligne de héros qui influe sur les dégâts qu’on porte ou qu’on inflige. Cerise sur le pompon de la farce, ce n’est autre que Richard Garfield, l’auteur de Magic The Gathering, qui est sur le projet (entre autres). Autant dire qu’on réunit tout le gratin supplément fromage du jeu indé de ces dernières années. Il n’est pas simple de défendre Rogue Book tant il s’inscrit dans une mode presque trop envahissante. Pourtant, il en a sous le capot.
J'ai dix sous dans ma poche
Inutile de rentrer dans les détails concernant la base de gameplay du jeu, on reste sur du « Slay-the-spire-like« . Vous allez traverser 3 mondes différents avec une équipe de 2 héros (4 sont disponibles au total) et vous vous construirez un deck au fur et à mesure que vous progresserez, tout en ramassant des objets aux capacités passives. Plus vous jouez, plus vous gagnez de l’expérience pour vos héros et donc débloquez des objets et des cartes. Votre but est évidemment d’arriver au dernier boss pour le terrasser. Des principes simples, imposés depuis quelques années par des piliers du genre et très efficaces. Mais Rogue Book joue ses cartes sur un autre plateau.
Déjà, les parties se jouent non pas sur des étages ou des salles mais sur trois grande cartes différentes, remplies de cases hexagonales qu’il faudra révéler avec de l’encre. Certains combats vous donneront des fioles d’encre ou des recharges afin de vous étendre au mieux sur cette carte, qui ne pourra pas être découverte entièrement. Il va falloir faire des choix, induits par des repères comme de l’or, des tours de reconnaissance, des objets ou des évènements aléatoires. Chose qu’il est d’ailleurs important de noter, vous n’aurez pas de nouvelles cartes à chaque fin de combat, mais il faudra trouver des coffre sur cette map monde et payer 25 deniers pour en choisir une parmi trois. C’est bien là toute une manière de jouer remise en question, si vous tombez sur peu de coffres et/ou de piécettes, c’est le risque de se retrouver avec un deck trop faible pour avancer. Heureusement, il existe plusieurs manières de trouver des points d’intérêt (comme les coffres), et ceux-ci se débloqueront à force de jouer, évidement.
Sorocco Rosso
Rogue Book possède aussi un système de craft. Il est assez basique en soit, vous allez trouver/acheter des gemmes qui donneront un effet supplémentaire à une carte tant que celle-ci a une chasse de libre. Certains effets seront assez simples, d’autres complexifieront un peu plus une carte pour la rendre plus puissante, comme avec le Combo, qui dit qu’une carte coûtera une énergie de moins si une carte d’un autre héros est jouée avant. Et pour toujours plus de spécialisation, il faut savoir que chaque héros possède un arbre de talents aléatoire propre à lui à chaque partie (en plus d’un arbre plus général) ainsi que son propre deck.
Les 4 héros proposés sont d’ailleurs de deux archétypes bien distincts : on a deux gros attaquants et deux gros défenseurs. Sharra jouera surtout sur l’agressivité avec un bonus en étant en ligne de front, tandis que Seifer débloquera la puissance de ses cartes en prenant des coups pour remplir une jauge de rage. Côté défenseur, Sorocco aura plusieurs attaques de zone, tandis que Aurora pourra devenir un vrai support de soin.
Ceci n’est que la partie émergée de ce que proposent les héros, il y évidemment certaines capacités ou cartes cachées mais surtout, chacun a des alliés. Ils pourront être posés sur le terrain et peuvent servir de simples attaquants supplémentaires ou de soigneurs. Certain vous permettront même de réorganiser votre ligne de front ou de piocher. C’est cette diversité d’alliés qui ajoutera un sel non négligeable au jeu, permettant de faire tout un tas de combo dans tous les sens.
Mais il faut le dire, toutes ces mécaniques rajoutées et empilées rendent l’appréhension du jeu assez difficile. Il y a beaucoup de choses à prendre en compte et nul doute que vos premières parties vont être douloureuses. C’est un jeu qui est plutôt impitoyable, il a tendance à mettre trop vite des bâtons dans les roues pour les joueurs qui seraient légèrement distraits ou peu préparés. À trop vouloir en faire pour se démarquer, on en oublie peut être des bases un peu plus simples mais efficaces. Quoi qu’il en soit, la règle sainte des rogue-lite s’applique toujours ici : la mort n’est pas une fatalité. Outre la connaissance, vous pourrez toujours gagner plus d’outils pour terrasser vos adversaires et, pourquoi pas, trouver une carte qui débloquera une manière de jouer qui vous va mieux.
Rogue Book est un énième jeu de cartes sous forme de rogue lite, c’est un fait, et il est difficile de vous vendre lui plutôt qu’un autre. Si c’est votre dada, vous y trouverez en lui un nouveau challenge sur lequel dépenser quelques centaines d’heures, ça ne fait aucun doute. En revanche, si les jeux de cartes vous dépassent, il empile beaucoup trop les mécaniques pour être joué comme un tout nouveau premier Deck Builder.
Sans être parfait, voilà un jeu qui a le mérite d’être pleins de surprise.