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Néo Festival 2022

H0wler
Publié le 1 avril 2022

Du 21 au 28 février 2022 s’est déroulé le Néo Festival sur Steam, une sorte de grande fête du jeu vidéo, où les développeurs (souvent indépendants) ont profité de ce créneau pour mettre en avant une démo de leur dernier bébé. L’intérêt ici est de recueillir des ajouts sur les listes de souhaits des joueurs, nouvel élément crucial dans la sortie d’un jeu sur Steam. Il y avait plus de 150 démos et j’ai eu l’envie d’en faire un maximum qui me bottaient, que ce soit avec les mots clés, les images, ou simplement parce qu’ils étaient déjà sur ma wishlist. Pour vous, cher public, j’ai joué à quatorze (14) démos. Certes, ça fait moins de 10% de ce qui était disponible, mais c’est malheureusement le max que j’ai pu faire avec mon temps libre (et vous verrez, c’est déjà beaucoup). Évidemment, sur un lot de quatorze, tout n’allait pas me plaire, cependant, je vais tenter de vous restituer au mieux mes expériences, leurs forces et leurs faiblesses, ainsi que leurs promesses.

La gestionnite aigüe

Et on commence tout de suite, avec un genre que j’affectionne particulièrement : les jeux de gestion / city builder. J’ai commencé tranquillement avec Celestial Empire, qui, malheureusement, n’a pas réussi à m’accrocher. Il s’organise comme une pâle copie d’Anno, la différence se jouant sur le contexte : l’empire chinois post-féodal. Rien de remarquable là-dedans cependant, il prend peu ou prou la même forme que la série de Bluebyte, en changeant légèrement les règles (on doit faire un marché et des habitations avant de pouvoir extraire des ressources, ce qui m’a complètement déboussolé). C’est joli, mais je ne me vois pas y rester des heures, ayant fait une overdose de la formule Anno. Si c’est ce que vous recherchez en revanche, il y a sûrement à boire et à manger pour vous.

Passons à The Wandering Village, un jeu de construction et gestion de ville se passant sur le dos d’un gros dinosaure de pierre, une variable qui inclut quelques notions assez intéressantes. La construction se passe un peu comme dans Banished, vous avez des villageois et vous devez leur donner des ordres pour bâtir votre village, ramasser des ressources ou les transformer. Mais la subtilité, elle se joue évidemment avec cette bête ; elle possède une jauge de sommeil et de faim, il va falloir éponger cette dernière en ramassant, cuisinant et catapultant de la bectance directement dans sa bouche. Elle avance sur une grande carte, qui aura son lot d’évènements aléatoires, des zones où envoyer des éclaireurs et des petits coins douillets pour que la bête se repose. Vous pourrez influencer la direction ou la vitesse qu’elle prend à l’aide d’une trompette géante, mais, tout comme un certain Trico de The Last Guardian, rien ne garantit qu’elle vous écoutera. L’identification des éléments aléatoires sur une carte fonctionne bien mieux que sur une frise, avec une préparation possible en amont, tant qu’on passe suffisamment de temps à gérer sa ville, sa bête et sa carte.

Continuons dans le très bon avec Ixion, qui est clairement là pour avaler mon temps et mon énergie au maximum. Vous jouez un superviseur d’une station spatiale dont le but est de découvrir un nouveau foyer pour la planète Terre. On a tous joué à Mass Effect Andromeda (malheureusement) donc question histoire et contexte, il y a peu de surprise. En revanche, il se place sur le même créneau que Frost Punk, ce jeu de gestion radicale où vous allez devoir faire d’horribles choix pour la survie de votre peuple. Ici, c’est un peu la même chose, avec une gestion du moral, de la nourriture, de l’électricité et même des malaises psychologique et physionomique (lié aux bonds dans l’espace). À ceci, vous rajoutez l’exploration spatiale, avec de la création de cargos spatiaux ou d’équipes de reconnaissance, afin de découvrir des ressources ou de nouvelles technologies (ou de mauvaises surprises). La démo s’arrête pile quand on assemble notre propulseur supra-luminique, et qu’on fait notre premier saut, provoquant des dommages collatéraux sur la Lune. C’est hyper joli, plein de bonnes idées et très agréable à naviguer, j’ai besoin de ceci dans mes veines.

Ça fait pschit et ça fait boum

On laisse tomber le cérébral et on passe du côté des FPS, avec là aussi, trois prétendants qui me sont passés sous la main. Le premier, BlackTail, est sûrement le plus intrigant. Celui-ci se passe dans un univers inspiré du mythe slave de Baba Yaga. Vous incarnez Yaga elle-même à 16 ans, et on vous a exilé pour sorcellerie. Vous allez devoir chasser pour survivre mais surtout en apprendre plus sur vos pouvoirs et décider si vous êtes une bonne ou une mauvaise sorcière car certaines actions et choix promettent une influence sur le monde qui vous entoure, un peu à la manière d’un Fable. La démo était assez longue, au moins une bonne heure et demi, et inclue plusieurs mécaniques notamment liées au craft et au combat. C’est ce dernier point qui m’a légèrement refroidi, les sensation sont assez molles, on bande notre arc et on lance des sortilèges sans vraiment de conviction ni de feedback. Si les développeurs se penchent sur le sujet, il y a potentiellement un super jeu narratif à la DA forte qui serait agréable à jouer.

J’avais besoin d’un coup de fouet après ça, je me suis donc dirigé vers Turbo Overkill. Alors évidemment, avec un nom pareil, vous vous doutez bien qu’il faut y jouer avec autant subtilité qu’un sanglier. C’est un Boomer Shooter magnifique dans une ambiance cyberpunk qui décroche des mâchoires. Vous incarnez Johnny, qui semble être le fils spirituel de Duke Nukem, et vous allez devoir nettoyer Paradise, une ville en proie aux vilains et autres punks chromés. Pour se faire, vous avez des flingues mais surtout une tronçonneuse planquée dans votre jambe droite, qui sort quand on fait une glissade. Ai-je besoin d’en dire plus pour vous charmer ? C’est un Fast FPS diablement efficace, qui s’inspire autant de DOOM (1993), DOOM Eternal, Duke Nukem 3D, Titanfall etc. C’est un melting pot de tout ce qui a eu de bien dans le FPS ces 30 dernières années. Je suis impatient et probablement déjà accro.

On reste dans le fast FPS avec Neon White, sauf qu’ici, on le mélange avec un visual novel et un système de cartes (oui, encore des cartes). On joue un mec mort, arrivé dans les enfers, qui doit payer sa dette à la société en tuant du démon. Pour ça, vous allez parcourir des niveaux assez courts mais dont il faudra nettoyer la présence démoniaque à l’aide de flingues associés à des cartes. Une carte correspond à un pistolet, un MP5, une mitrailleuse lourde, un lance-roquettes, etc. Chaque arme possède une capacité secondaire liée à des mouvements : double saut, dash, grappin, bombe à propulsion etc. Il faudra renoncer à la carte en main pour pouvoir utiliser la capacité, et donc, jeter votre arme. L’idée repose sur le bon enchainement des bonnes armes, avec les bons sacrifices de cartes et le chemin optimal emprunté (il y a du scoring, évidemment). Le souci, c’est que les niveaux sont très courts et entre-coupés de temps de chargement, on ne profite souvent pas assez du gameplay. De plus, les dialogues entre les personnages sont très centraux et imposants, à la manière d’un Persona. Je ne sais pas si les fans de Fast FPS aiment tant que ça les dialogues, et si les fans de visual novel apprécient les FPS sous speed entre deux séances de dialogue de 30 minutes, mais la proposition a le mérite d’être originale.

Chérie, ça va couper

Vous le savez, j’adore les jeux d’horreur, j’ai donc un peu fait le tour de ce qu’il y avait dans le lot et deux seulement ont été retenus. Le premier, Daymare : 1994 Sandcastle, se positionne comme un Resident Evil-like (il est issu d’un remake fan-base de Resident evil 2). On a une caméra à la 3ème personne et on vogue dans des grands niveaux labyrinthiques en résolvant des énigmes demandant souvent la recherche d’une clé ou d’actionner un levier pour continuer. Si on met de côté la formule très classique, avec son lot de zombies robots du futur de mauvais goût, Daymare 1994 manque surtout d’une bonne idée. Notre personnage a bien la possibilité de lancer du froid, via un projectile ou du gaz, mais sa mécanique reste limitée (et un peu hasardeuse). Pire encore, lesdits zombies du futur apparaissent de nulle part dans des boules d’électricité, un peu comme un Terminator, ce qui fait qu’on ne se méfie de rien, pas même des cadavres au sol, annulant toute tension possible dans l’exploration. Vous l’aurez compris, je ne suis pas du tout emballé, surtout quand j’ai appris que ce bon Vasquaal avait déjà critiqué Daymare : 1998, son grand frère, et que ce n’était pas très bien.

Mais heureusement, il y avait Autopsy Simulator. Sous son nom digne des meilleurs simulateurs allemands, se cache un jeu d’horreur en vue à la première personne nous mettant dans la peau d’un médecin légiste, qui doit se filmer en train de faire une autopsie de routine pour des étudiants. Super moyen de rendre le tuto intra-diégétique, vous voilà donc fin prêt à ouvrir le torse de ce pauvre SDF, mort d’une circonstance encore inconnue. Le jeu va vous guider au travers de la voix de votre hôte qui va expliquer tout ce qu’il doit faire et ce qu’il voit à voix haute. Et, vous vous en doutez surement, mais qui dit autopsie dit gens morts, nus et les tripes à l’air, avec une inspection et dissection d’organes. Bref, à ne pas mettre devant tous les yeux. Le côté horreur lui se traduit par l’ambiance générale, mise en place avec des plombs qui sautent, des bruits parasites à la radio ou des ombres qui filent, tout est là pour nous faire devenir parano sur des éléments qui semblent être anodins. La démo se finit un poil trop tôt, manquant le moment du grand frisson, c’est dommage. J’espère sincèrement que la version finale sera moins guidée et plus angoissante, mais c’est très prometteur.

Je relance de Buchette de 10

Bon, ce n’est plus une surprise, mais depuis quelques années, les déclinaisons de game design avec des cartes pullulent sur Steam. Il est donc peu aisé de ne pas tomber sur un énième Slay the Spire-like. Pour vous, j’ai donc sélectionné deux jeux de cartes qui savent se démarquer. Le premier, c’est Forward : Escape the Fold, une version définitive du jeu Forward, disponible sur Itch.io. Le jeu se passe comme un dungeon-crawler mélangé à du Rogue-lite et un peu de Munchkin (le jeu de société). Votre héros va évoluer dans un donjon, séparé en trois colonnes. Il peut être parcouru tout droit ou en diagonale. Les salles sont représentées par des cartes, chacune pouvant être un monstre, une potion, de l’argent, des objets magiques, des armes, de l’armure, etc. Lorsque vous rentrez dans une salle dont la suivante est un monstre, il peut vous attaquer, toujours avec cette fonction de ligne droite ou diagonale. Il va donc falloir voguer entre les colonnes pour attraper assez de potions ou d’armures pour survivre, tuer des monstres quand il le faut et penser à ramasser un peu d’argent pour débloquer de nouveaux héros ou acheter du loot entre chaque donjon. Pas de deck building ici, juste des objets aléatoires qui fournissent des effets passifs (positifs comme négatifs). Forward est très malin dans sa gestion du sacrifice pour gagner, presque autant que peut l’être un Isaac ou un Hades, et vu le temps que j’ai passé sur la version itch.io, il n’y a pas de doute que celui-ci passera sous mon rouleau compresseur. Et puis, vu que les choses sont bien faites, le jeu est déjà disponible depuis le 29 mars 2022 sur steam.

On passe à Card Shark, un jeu que vous avez surement déjà vu passer puisqu’il était dans un Nintendo Indie World de 2020. Si ce n’est pas le cas, petite mise en contexte : vous êtes en France, au XVIIIème siècle, vous incarnez un jeune prolétaire, serveur dans une taverne miteuse et atteint de mutisme. Au détour d’un service de vin, vous allez faire la rencontre du Comte Saint-Germain, un gentilhomme dont les convictions sont simples et comprises par tous : piller les riches, décrits comme « une bande de fripouilles et de scélérats sans scrupules ». Pour ça, pas de braquage de diligence à la Robin des Bois mais plutôt du jeu de cartes organisé pour gagner à tous les coups. Pour ces petits tours de passe-passe, le comte a besoin de votre aide, que ce soit pour simplement jeter un coup d’œil par-dessus l’épaule de l’adversaire pour connaitre sa main ou carrément truquer la pioche. Card Shark est un jeu d’adresse, ou vous allez devoir apprendre des tours de manche, d’ailleurs, vous n’aurez jamais à faire de partie de cartes ; une fois le tour validé, vous gagnez la mise. Pour finir, j’aimerais attirer votre attention sur l’équipe de développement car là, les p’tits potes, on ne s’moque pas de vous : c’est le studio Nerial (Reigns) qui est à la tête, avec l’aide d’Arnaud de Bock (Pikuniku), sublimé par les dessins de Nicolai Troshinsky et la musique d’Andra Boccadoro. J’ai fait cette démo avec une souris en main, rendant les exécutions un poil complexes. Les actions requises reposent beaucoup sur des glissements, on recommande chaudement d’y jouer avec un PC équipé d’un écran tactile (ou sur Switch).

Et puisqu’on est dans les jeux d’adresse avec de beaux dessins, j’avais A little to the Left dans ma liste. Mais, il y en avait une autre qui l’avait dans le viseur, c’est ma chère et tendre Helvy, dont les tocs liés aux choses bien rangées ne sont plus à prouver depuis qu’elle m’a affirmé qu’un cadre n’était pas droit et qu’après mesure, il ne l’était pas de 0,37° (histoire vraie). Je lui ai tout naturellement laissé le luxe de la découverte ainsi que celui de donner son avis sur la question, que voici : jeu dans la veine des « wholesome » games, A little to the left nous emmène tout droit dans l’univers des tocs, du rangement, et vous l’aurez compris, c’est plutôt mon truc. Le teasing est parfait, j’ai juste envie de continuer à remettre des trucs droits ou dans le bon ordre une dizaine d’heures encore. Le jeu semble vouloir amener une dimension de puzzle avec de petites énigmes, ce qui rend le tout d’autant plus récompensant. Bémol cependant sur la musique, la boucle est très courte et devient vite insupportable, espérons que ce petit soucis se résolve a la sortie du jeu. Affaire à suivre donc si comme moi, tu cherches encore un moyen acceptable d’exploiter ta névrose.

Merci à elle.

On va finir cette longue série de previews avec les trois derniers jeux, assez démarqués du reste pour ne pas les ranger par catégorie. Tout d’abord, Winter Ember, un jeu d’infiltration en vue isométrique avec brouillard de vision. Il tient à se faire une place entre Dishonored (surtout sur l’UI) et Thief. Malheureusement, il est surtout très ronflant, avec une IA qui est franchement moyenne (quand elle n’est pas catastrophique), une rigidité d’animation qui nous fera pester et des combats à l’épée qu’on souhaite à tout prix éviter.

On enchaine avec Abriss – Build to destroy, un jeu dans la pure veine de Besiege, où vous allez construire un engin de destruction. Ici, pas de véhicule de guerre médiéval, on est plus sur une accumulation de blocs de ferraille qui utiliseront la physique pour s’écraser sur d’autres constructions informes. C’est le principal reproche que j’ai à faire, tout est assez flou, on ne comprend pas trop ce qu’on peut construire et ce qu’on doit détruire. Et pour ne rien aider, les tests que vous allez pouvoir faire sont limités. Si vous vous plantez au bout de trois fois, vous allez tout recommencer de zéro. On aimerait pouvoir tester nos constructions de manière plus libre et sans problème.

Dernier sur la liste, Hazel Sky est un jeu d’aventure nous faisant incarner un apprenti ingénieur dans une société vivant dans les cieux. Vous voilà sur la terre ferme et vous allez passer des épreuves afin de devenir un ingénieur accompli. La narration était assez floue lors de cette démo, je vais donc surtout parler du gameplay. En tant qu’ingénieur, vous allez évidemment construire et réparer des engins en vous basant sur des plans. Il y a pas mal d’exploration et d’interactions avec des objets, dont beaucoup sont centrés sur la musique. Vous allez d’ailleurs trouver une guitare, dont l’utilisation rappellera The Last of Us 2, où vous allez choisir des accords et les enchainer dans le bon ordre pour exécuter une chanson dont vous avez les partitions. C’est mignon, ça fonctionne bien, même si l’interaction avec le pavé tactile de la PS4 nous manque. La démo m’a franchement intrigué et j’ai hâte d’en voir plus, surtout s’il y a d’autres instruments.

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