Votre dose de rogue action-plateformer du mois
Rapide Preview
Song of Conquest
Développeur
Lavapotion
Éditeur
Coffee Stain Publishing
Date de Sortie Prévue
Surement encore 1 à 2 ans d'early access
version testée
0.75.7
Testé sur
PC
La série Heroes Of Might and Magic (HoMM) a bercé toute mon adolescence et m’a accompagné jusqu’au sixième (le second chez Ubisoft) où le launcher de la société de monsieur Guillemot m’a gentiment empêché de jouer au jeu. Et depuis cette époque, et malgré le retour de la série King’s Bounty (dont le dernier titre n’est vraiment pas très bon), c’est le désert absolu… jusqu’en cette sainte année qu’est 2022. Dans un premier temps, Hero’s Hour est arrivé en accès anticipé (dont Bestio vous en a dit le plus grand bien ici), puis ce fut au tour du jeu qui nous intéresse aujourd’hui : Song of Conquest. Et on peut dire qu’on l’a attendu, depuis sa première présentation au public, il y a de ça plus de deux ans, avec son pixel art de toute beauté. Car oui, Song of Conquest est magnifique, où le pixel art est sublimé par une gestion de l’éclairage incroyable, au prix d’un manque de lisibilité léger sur la map monde.
Pour celleux qui ne connaissent pas la série HoMM, il est question ici d’un mélange de jeu de stratégie, de conquête et développement de territoire avec des combats tactiques au tour par tour. On y contrôle un chef d’escouade, qui devra se promener sur une carte, afin de récolter des ressources, capturer des mines (qui produiront différents types de ressources) ainsi que des villes, qu’il faut développer pour pouvoir recruter des escouades à embarquer avec vous pour la bagarre. La formule que propose Song of Conquest est exactement la même, mais avec quelques nuances pour ne pas être dans le plagiat pur et dur. La première différence concerne la gestion des villes. Fini l’écran indépendant des villes où se gérent les constructions et le recrutement, maintenant tout se passe directement sur la carte. En fonction de la taille de votre ville, vous pouvez construire deux à cinq bâtiments, sachant que chaque emplacement a une taille (petit / moyen / grand). S’il est possible de construire un bâtiment plus petit sur une casse plus grande, l’inverse ne sera pas possible. Sachant que la construction et/ou l’évolution des bâtiments demanderont parfois que certains bâtiments soient construits, vous serez amené à détruire / reconstruire certains bâtiments. Évidemment, faisant partie intégrante de la boucle de gameplay, la destruction d’un bâtiment est entièrement remboursée. Par contre, il faut faire attention, car la construction n’est pas instantanée. Il vous faudra un jour pour construire un petit bâtiment, là où trois sont nécessaires pour les plus grands. Concernant l’approvisionnement des unités, fini la production des unités le lundi (oui, dans HoMM, le meilleur jour de la semaine était le lundi), ici vous en aurez tous les jours. Si cela permet de dynamiser le rythme du jeu, on y perd en pression, notamment lorsque l’on est sur une phase défensive.
L’autre grand chamboulement fait est sur la gestion de votre héros, avec des choix plus que discutables. La première et la moins impactante est la capacité de transport de troupes de votre héros. S’il peut accueillir jusqu’à neuf escouades, chaque escouade est limitée en nombre d’unités. Si ce nombre peut être (légèrement) amélioré grâce à un bâtiment, vous arriverez très rapidement au nombre max d’unités par héros. Du coup, on se trouve très rapidement au maximum de sa force. Cela a pour avantage de très rapidement partir vers les terres ennemies, et même à plusieurs héros, mais donne une impression de faible puissance. D’autant plus qu’il n’y a plus vraiment d’unités élites, la faute à la réunification de deux peuples dans chacun des quatre royaumes disponibles (humain « gentil »/Faey, humain « cultiste »/mort-vivant, peuple arabe / Gobelin et Grenouille / dragon). Le vrai problème est la progression du héros et son système de magie. En début de partie, vous ne démarrez qu’avec quatre emplacements d’escouades. Lors de la montée de niveau, vous aurez le choix entre améliorer deux traits de votre héros, afin d’améliorer passivement les compétences de vos unités, ou de choisir un emplacement d’escouade supplémentaire. De ce fait, vous passerez systématiquement vos cinq premiers niveaux à débloquer des emplacements d’escouade sous peine de vous voir complétement bloqué par manque de puissance de frappe. Quant à la magie, plutôt que d’avoir un niveau de mana basique et d’apprendre des sorts au fur et à mesure de vos découvertes, cette dernière est gérée en fonction des unités que vous avez. À chaque tour d’une unité, elle génère des points de magie qui viendra remplir l’une des cinq jauges de mana (une pour chaque type d’école). Pendant un tour, votre héros pourra lancer autant de sorts qu’il veut tant qu’il a suffisamment de mana en réserve. Problème, la quasi-totalité des sorts sont inutiles, de plus il est quasi impossible de spécialiser votre héros, que cela soit en tant que guerrier, archer ou magicien.
La bonne nouvelle est que le jeu est encore en early access, a priori pour un petit moment étant donné que le studio n’a pas encore souhaité montrer une roadmap, préférant prendre la température du jeu pendant quelques semaines et surtout être sûr que rien ne vienne gâcher le plaisir de jeu. Si celle-ci est améliorée, ainsi que les combats de prise de villes (qui sont ridicules pour le moment), toute la saveur d’un HoMM modernisé est belle est bien là. D’autant plus qu’un éditeur de campagnes est déjà disponible, pour que la communauté puisse déjà enrichir le jeu avec des cartes et des campagnes custom.