Rapide Critique
The Good Life
Développeur
White Owls Inc.
Éditeur
PLAYISM
Date de Sortie
15 octobre 2021
Prix de lancement
24,99 €
Testé sur
PC
Lorsque l’auteur de Deadly Premonition, jeu aussi attachant que cassé, est venu sur les plate-formes de financement participatif proposer The Good Life, on s’est immédiatement dit : voilà un jeu qui n’est pas, et ne sera pas comme les autres ! Un jeu en low poly où on joue une photographe new-yorkaise dans un petit village de la « Good Ol’ England » ? Où on se transforme en chat ou en chien ? Où il y aura des moutons ? C’est sûr, SWERY sait nous dépayser avec quelque chose de nouveau !
On ne fera pas l’économie du pitch du jeu, qui est, on le sait déjà, l’une de ses plus grandes forces : Naomi, photographe très « lifestyle » mais percluse de dettes, vient s’enterrer à la demande de ses chefs dans ce qu’elle considère immédiatement (ce sera son mantra) être un « goddamn hellhole », un foutu trou perdu, un petit village so British planté au milieu d’un petit open world campagnard qui comprend cependant un certain nombre de curiosités à découvrir. Elle le fera en suivant le cadre classique des missions relevant d’une campagne principale, ainsi que de multiples quêtes secondaires et de tâches annexes, ces dernières ayant un intérêt purement complétionniste.
Pour un village de ploucs, la population de Rainy Woods est cependant bigarrée : la jeune femme hémiplégique aux yeux tristes qui vous accueille au « village le plus heureux du monde » vit avec son frère, un écrivain un peu perché ; le hobereau local est infiniment plus gentleman que ses deux pestes de jumeaux ; le vétéran de l’armée ne communique avec son compère clochard que par la musique du violon, or ils sont fâchés entre eux ; le patron du bistrot local, amateur de champignons en principe incomestibles, a pour concurrente/collègue une tenancière de pub au look punk, ce qui ne l’empêche pas d’être une des plus assidues à l’église le dimanche… Oui, chaque habitant a son agenda hebdomadaire qui donne à l’occasion d’agréables éléments de design environnemental. Et tout ce petit monde se transforme en chat ou en chien la nuit à chaque nouvelle lune ! Pourquoi ? Et pourquoi Naomi découvre-t-elle qu’elle peut se transformer elle aussi, à volonté (à part pour avoir accès à certaines features) ? Pourquoi ce meurtre soudain, à peine arrivée ?
The Good Life est sans doute le seul jeu au monde qui va vous demander d’aligner trois nains de jardin pour provoquer le choc artistique chez un écrivain en panne. Le seul qui vous permettra de chevaucher des moutons comme moyen de transport, de les brosser et de les tondre. Le seul qui vous fera explorer une mine dissimulant une vieille base militaire britannique secrète. Le seul à proposer quinze variétés différentes de thé en consommables. Des idées, The Good Life n’en manque pas, et elles ne sont pas forcément lynchiennes, elles peuvent tenir à un simple détail. Par exemple, notre open world est compartimenté par les enclosures typiques de la campagne anglaise : elles ne laissent que peu de liberté de mouvement à moins de les franchir félinement ! Le tout est foutraque, incohérent et pour tout dire quelque peu fêteforainesque.
Je me suis trouvé bien dans ce jeu. J’aime cette ambiance champêtre, cette bucolique tranquillité. J’ai aimé le style délibérément low poly des personnages, même si les paysages, eux, semblent vraiment dater de 2005 : ça me reposait des graphismes sophistiqués pleins d’effets (suis-je vieux ?). J’ai aimé goûter à toutes les spécialités qui vous convaincraient presque que la cuisine anglaise vaut quelque chose. J’ai aimé upgrader ma maison pour transformer mon taudis en baraque victorienne. J’ai aimé prendre des photos, car, ne l’oublions pas, Naomi est photographe professionnelle, et va multiplier les clichés à la requête de son journal comme à celle des personnages du jeu, et évidemment pour son plaisir. Vos photos, postées sur un réseau social in-game, seront l’une de vos principales sources d’argent.
Il est dommage, du coup, que le manque de soin qui caractérise SWERY ait eu raison de ma patience une fois que j’eus fini la trop courte (10 heures) aventure principale. Ça commence par un détail : le jeu ne vous dit pas que le bouton RB sert à courir. J’ai du coup passé une douzaine d’heures à me balader en marchant, croyant que le mode chat tenait lieu de vitesse de course. Le jeu se voudrait une simulation de vie à la Stardew Valley, sans en avoir la richesse ni surtout l’équilibrage : le crafting, pourtant une part notable du gameplay et nécessaire pour certaines quêtes secondaires, est totalement pété, certains matériaux sont stupidement difficiles, longs et pénibles à trouver ; c’est cette partie qui m’a fait renoncer au jeu. Les quêtes sont mises en scène à la Yakuza mais sans séquences d’action ; elles peuvent finir par ressembler à de pénibles allers-retours.
Comme chaque SWERY, The Good Life est un « à prendre ou à laisser ». Ce jeu ressemble à une brocante à Challuy (Nièvre) : un tas d’objets intrigants, d’intérêt très divers, posés un peu en vrac, qu’on prend plaisir à contempler dans la douceur du dimanche en échangeant quelques mots avec les exposants avant de s’offrir une saucisse-frites. On rentrera chez soi avec un bibelot et les bons souvenirs de quelques heures, et on se dit qu’on y retournera volontiers, dans deux ou trois mois.