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L’exploration carte par carte
Final Fantasy a une aura incroyable, chaque épisode est attendu avec impatience par nombre de joueurs, quelle que soit la qualité des précédents titres. Promesse d’épopée magique, d’aventure avec un grand A, bercée par des mélodies enchanteresses, alors, lorsque à son annonce on a vu que le jeu faisait un retour aux sources en termes d’univers, c’est-à-dire, revenir dans un monde médiéval, on a tout de suite arrêté de regarder toute autre information pour ne pas se gâcher la surprise. Effectivement, la surprise a été au rendez-vous, de la manière la plus inattendue : avec un ennui profond.
Clairement, Square Enix a voulu renouveler la formule d’une de ses franchises les plus connues, et on peut saluer le geste, sauf que là, l’exécution est maladroite. Pour démarrer, vous ne vivrez pas une grande aventure avec votre groupe, mais seul. Tous les personnages qui vous accompagnent, en dehors de votre chien-loup, ne sont que des faire-valoir pour de temps en temps lancer une petite attaque (alors qu’ils sont tous aussi puissants que vous) et la principale raison de leur présence est qu’ils puissent dire les quatre lignes de dialogue pour lesquels ils sont embauchés et faire avancer l’histoire.
Cela ne poserait pas trop de problème si votre personnage, Clive, avait un tant soit peu de charisme. Mais le bougre n’a pas eu une vie facile : fils aîné d’un archiduc qui n’a pas hérité des pouvoirs nécessaires pour devenir émissaire (une personne capable de se transformer en primordial : Ifrit, Bahamut, etc.), il est devenu un pourvoyeur, une personne réduite en esclavage car capable de manipuler la magie sans l’aide de cristaux. Et pour finir, il est dans une quête sans fin de l’assassin de son frère. On a clairement du mal à prendre au sérieux un ancien bourgeois devenu esclave, maitre dans le maniement des armes. D’autant plus que les arcs narratifs du jeu sont tous construits de la même manière : va à tel endroit rencontrer telle personne qui soutient la libération des pourvoyeurs, qui te donnera un pin’s qui fera changer l’attitude de toute la contrée envers toi et t’ouvrira les portes qui t’étaient avant fermées. C’est tellement grotesque qu’au bout de la troisième fois, même Clive fait la remarque qu’il va falloir se calmer sur ce twist scénaristique. N’espérez par un rattrapage sur les quêtes secondaires, elles sont quasi toutes à jeter, tout du moins sur la première moitié du jeu, point où votre serviteur s’est arrêté pour vous donner son avis (soit un peu moins de 20h de jeu).
L’autre gros changement apporté à la formule Final Fantasy est sur le système de combat. Si l’action temps réel est déjà présente depuis le 7 (avec l’exception du 10), ici, nous ne sommes quasiment plus face à un RPG mais à un jeu d’action pur et dur, qui ne veut tout de même pas oublier d’où il vient pour son plus grand mal. Dans ce nouveau FF, le système de combat s’inspire d’un Devil May Cry, mais très simplifié. Un bouton pour taper avec votre épée, un pour lancer un sort de magie simple (il n’y a pas de mana dans le titre) et enfin, un bouton qui permet de lancer deux capacités spéciales, et c’est à peu près tout. Vos compétences vous permettront de tuer quasi instantanément les ennemis classiques / faibles et vos coups normaux viendront à bout d’eux assez rapidement. Là où le système de combat a été pensé, c’est lors des affrontements contre des monstres élites ainsi que les boss. Ces derniers, en plus de leur jauge de vie, auront une barre de volonté, qui permettra d’absorber en partie les dégâts reçus. Il faudra la briser pour étourdir l’ennemi et ainsi lui faire vraiment mal. La barre de volonté diminuera bien plus rapidement avec vos attaques fortes, et en fonction de l’ennemi, il vous faudra utiliser le bon type de pouvoir pour la voir fondre. Le gros problème est que sur les 10/15 premières heures de jeu (tant que vous ne récupérez pas un second primordial), les combats se résument à un quasi-martellement de la touche X en attendant que vos deux capacités se rechargent, car on est quand même dans un final Fantasy qui est un RPG, donc il faut obligatoirement y mettre des touches dans le système de combat sinon les gens ne vont pas être contents. Pas de chance, ça dessert le gameplay. Lorsque le jeu veut vous mettre des combats spectaculaires, notamment les combats de primordiaux, vous serez bon pour lâcher votre manette et profiter du spectacle en appuyant de temps en temps sur un bouton pour vérifier que vous ne dormez pas.
Bref, ce Final Fantasy XVI aurait pu être un bien meilleur jeu sans le lourd passif de la série à porter sur ses épaules. Heureusement, une fois passé le gros premier tiers du jeu, les combat deviennent un peu plus dynamiques, mais l’effet d’ennui de la première quinzaine d’heures restera dans votre tête au moment de prendre la manette pour y jouer. Et si les combats vous ennuient et que vous voulez profiter de l’histoire, Square Enix a mis en place tout un système d’adaptation de la difficulté via les objets que vous portez, rendant ainsi le jeu plus ou moins facile, et ça, c’est bien l’unique système qui a réussi à nous convaincre tellement c’est malin et bien pensé.
Ah oui, j’oubliais : c’est beau sa race.