Balade sur Regis III
Critique
Banishers : Ghosts of new Eden
Développeur
Don't Nod
Éditeur
Focus Home Interactive
Date de Sortie
13 février 2024
Prix de lancement
49,99€ - 59,99€
Testé sur
PC
Un méchant célèbre de jeu vidéo disait « La folie, c’est refaire la connerie sans cesse, en espérant que ça change« . Une phrase qui a surtout alimenté les bio Facebook de gens avec le Joker en photo de profil. Pourtant, c’est quelque chose qui raisonne encore aujourd’hui. En 2011, Don’t Nod a commencé son histoire par Remember Me, un jeu plein de cicatrices de développement, qui s’est avant tout démarqué par son univers et sa DA, contrairement à ses phases de combats, originales, mais mal foutues. En 2018, après des jeux centrés sur une intrigue bien ficelée, rebelote avec Vampyr, un jeu d’action/aventure, principalement basé sur l’histoire, avec un univers et une DA remarquable, mais entrecoupé de moments de combats pénibles. Devinez qui refait un jeu à histoire dans un univers et une DA bien plus appréciable que ses phases de combats ? Bingo et ça s’appelle Banishers : Ghosts of new Eden.
Red (not) Dead Redemption
Cette fois-ci, les développeurs ont essayé d’absorber des mécaniques des plus grands, notamment d’un certain God of War. Vous souvenez-vous de mes critiques du système de combat sur Ragnarok ? La soupe est tout aussi froide et âpre ici. Pourtant, l’intro toute entière de Banishers nous met dans une ambiance parfaite, avec cette colonie américaine de la fin du XVIIe, poisseuse et ses personnages répugnants. Antéa et Red, nos deux protagonistes pourvus d’un character design qui me tape fort dans l’œil, sont attachants et me donnent envie de mieux les connaître, ainsi que leur métier de bannisseurs. Le tout est mêlé dans une histoire de deuil infaisable, des fantômes qui hantent les pécheurs (pas ceux qui attrapent les poissons) et de sorcellerie. Chaque petit bout de scénario, accompagné d’une mise en scène impeccable, m’envoûte petit à petit. Puis, soudain : bagarre.
Soyons clair et direct : le système de combat en Animation Driven (popularisé par From Software) est loin d’être quelque chose de simple à faire. Mais dans ce cas présent, il ne marche tout simplement pas, que ce soit par son système d’auto-lock capricieux, ses mouvements et hitboxes hasardeux ou simplement par ses combos pas très passionnants. Je serais d’ailleurs peu étonné que les QA aient pointé ce dernier problème en interne, vu que le jeu te demande régulièrement de faire autre chose que le combo le plus efficace de ta tier-list par le biais d‘Antéa, avec des répliques régulières et nonchalantes comme « Moi aussi, je veux participer ». Vu que, visiblement, le système de combat n’était pas assez pénible, vous devez aussi rajouter à tout ça une caméra à l’épaule qui empêche toujours de correctement voir la quantité bien trop grande d’ennemis à l’écran, sans se prendre un coup de poing fantomatique derrière la nuque.
Bannis sois-tu, Seigneur.
Alors que j’aurais vu les combats comme de vrais duels rares et travaillés (afin d’accentuer grandement leurs enjeux), on se retrouve plutôt avec le même cas que God of War face à ses nombreux combats surpeuplés : en faisant hurler Antéa quand un vilain va nous attaquer, et surtout, en mettant des flèches sur l’écran, pour afficher l’emplacement des monstres, leur proximité et s’ils sont en train d’attaquer ou non. Un système qui me fait soupirer juste en le décrivant et dont tout le monde se plaint. Je vous laisse imaginer dans quel état j’étais après la vingtième itération, remplie d’un bestiaire aussi générique que restreint.
Il y a autre chose qui ne marche pas très bien, et c’est un élément que je trouve encore plus grave : les choix. À certains moments, vous allez devoir choisir si vous souhaitez bannir des fantômes ou tuer des vivants. Ces choix vont être définis par votre morale en tant que joueur, mais aussi sur la promesse que vous choisissez de faire à Antéa, lors d’un évènement important de l’histoire. Personnellement, j’ai fait la promesse de sacrifier toutes les vies que je pourrais, dans le seul but de servir un choix égoïste. Alors que je m’attendais à en payer des conséquences, que ce soit le ton de certains dialogues ou des changements quant à l’univers, celui-ci se moque que je sois devenu un véritable tueur en série. Il y a même des chances que vous croisiez des PNJ qui vous parleront de personnes que vous avez tuées, car le jeu n’a pas prévu que vous reveniez voir certaines personnes après des évènements. Alors attention, il y a des choix de vie ou de mort importants, qui influeront sur le dénouement final, mais rien qu’on ne peut envier à une production plus petite du studio comme Life is Strange 2.
J’étais honnêtement curieux avec Banishers, mais malheureusement, encore une fois sous la bannière de Focus Home Interractive, la formule action RPG ne fonctionne tout simplement pas. Alors que chaque moment d’histoire me passionne par ce qu’il raconte et sa mise en scène, le game design basé sur des zones fragmentées en couloir de verre labyrinthique, entre-coupé de combats éreintants, me fait juste passer des heures à souffler fort devant mon écran. J’aimerais tout de même souhaiter un maximum de courage à toute l’équipe, qui traverse une phase très difficile, avec plusieurs errements de projets sans direction. On espère que les décideurs prendront les bonnes mesures pour le futur, pour que Don’t Nod trouve enfin le bon rythme et les bonnes idées pour amener leur formule dans le meilleur état possible.
Sans être parfait, voilà un jeu qui a le mérite d’être pleins de surprise.