Rapide Critique

Frogue

Crim
Publié le 6 juillet 2024

Développeur

Wired Dreams Studio

Éditeur

Qubyte Interactive

Date de Sortie

27 juin 2024

Prix de lancement

5 €

Testé sur

Nintendo Switch

Après un Undergrave très chouette, Thiago Oliveira est de retour un an tout pile après, avec une expérience très similaire, voir un peu trop. Tout comme pour Undergrave, Frogue vous propose une aventure rogue (mais avec un F), tactique, au tour par tour, avec quand même un peu de temps réel, mais pas vraiment. Le principe du jeu, dans sa construction et une partie de ses mécaniques, seront les mêmes : petites arènes, sur lesquelles nous devons venir à bout d’un certain nombre d’ennemis en gérant correctement nos déplacements. Notre arsenal est réduit à une épée, que nous avons la possibilité de lancer, et qui reviendra dans nos mains après un certain nombre d’actions. Contrairement à son prédécesseur, nous serons dans des donjons à la Binding of Isaac, avec une salle à objet qui permet de choisir parmi 3 buff (là par contre, on est de nouveau dans ce que faisait Undergrave), ainsi que deux salles de boss : un boss qui protège la porte du second boss et un boss de fin de niveau. Pour tuer un ennemi, il faudra le traverser (en lui fonçant dessus ou en passant à travers lui), ou lui jeter son épée dessus à distance, en prenant le risque d’être désarmé pendant quelques tours. Une fois que vous avez fait votre déplacement, c’est au tour des ennemis, de manière synchrone, d’effectuer leur action qui se résume par soit se déplacer, soit vous attaquer, sachant que ces derniers n’attaquent qu’à distance. Avant leur tour d’attaque, les ennemis se mettent à clignoter pour vous indiquer qu’ils vont vous tirer dessus, vous permettant d’anticiper leur attaque, à condition de connaitre le type et le nombre de balles de chaque ennemi. Plus vicieux, certains ennemis ne vous attaqueront jamais, mais se feront un plaisir d’exploser en un feu d’artifice de boulette à leur mort (vous obligeant à les attaquer à distance si vous ne voulez pas perdre de vie), dynamisant bien l’approche des combats. Et la grande astuce qu’a trouvé le développeur brésilien est d’apporter une sorte de temps réel dans son système de tour par tour. En effet, les projectiles (que ce soit les boulettes ou bien votre épée), auront une distance de déplacement par tour, vous permettant, entre-deux-tours, de passer entre les balles, tel un vrai ninja. Enfin, un système de combo est aussi présent vous permettant de vous apporter des bonus en cas d’élimination à la chaine. Si vous arrivez à monter votre combo à x4, vous obtiendrez un peu d’AP, permettant de déclencher une bulle qui gèle le temps sur une zone donnée pendant quelques tours, là où, si vous arrivez à x6, vous obtiendrez un point de vie. Évidemment, tout le sel et la difficulté du titre vient de votre capacité à vous déplacer : vous être une grenouille et ne pouvez que vous déplacer en sautant, donc toujours vers le « haut ». Heureusement, vous pouvez vous agripper sur n’importe quelle paroi. Il faudra jouer avec votre environnement pour bloquer les tirs ennemis et vous trouver des fenêtres d’attaques pour espérer ne pas trop vous prendre des boulettes et finir grillé. Ce dernier point est un poil frustrant sur Switch du fait de la faible course des sticks, qui pour un rien changera de case où vous pensiez atterrir, rendant parfois l’expérience un peu frustrante, d’autant plus, que si l’on a déjà fait Undergrave, on y retrouve quand même pas mal de similarité. Malgré ça, la proposition du titre tien parfaitement la route pour vous divertir le temps d’une pause.

CLeM

Découverte d’un nouveau membre de la famille psychotic adventure

Laisser un commentaire