Rapide Critique

Dawnmaker

Crim
Publié le 17 août 2024

Développeur

Arpentor Studio

Éditeur

Arpentor Studio

Date de Sortie

31 juillet 2024

Prix de lancement

9.75 €

Testé sur

PC

Vous commencez à connaitre la musique, dès qu’il y a des cartes, mon regard est attiré, si en plus, il y a un mélange un peu exotique, alors ma curiosité est directement piquée. C’est ainsi qu’Arpentor Studio à mélanger du city builder avec du rogue, le tout piloté par un deck de carte. Dans la mouvance des jeux qui alertent sur l’état écologique de notre planète, il faudra ici combattre un brouillard, qu’il faudra repousser avec de la lumière. Pour ralentir ce dernier, vous allez devoir créer de la végétation (que l’on pourrait assimiler à de la production de nourriture) pour espérer mener à bien la petite vingtaine de mission que propose le jeu. Pour ce faire, la partie démarre avec un phare éteint qu’il faut allumer avec votre unique réserve de lumière. Cela permet d’éclairer les six cases (le plateau de jeu est découpé en hexagone) autour de celui-ci. En bas de votre écran se trouve les cartes qui vont vous permettre de gagner des ressources, principalement de la pierre et du savoir (avec la suite, via les bâtiments que vous allez construire, pouvoir aussi récolter de la nourriture), sachant que vous ne pouvez exécuter que trois actions, hors construction de bâtiment. Ces derniers se trouvent sur la droite de votre écran. Il vous faudra dépenser vos pierres pour pouvoir en construire un, sachant qu’ils existent cinq grandes familles de bâtiment. Les plus importants, les agricoles, vont vous permettre de générer de la nourriture pour venir contrer le brouillard, qui au fil des tours, viendra augmenter la quantité de nourriture qu’il consomme (et si vous finissez sous 0, c’est le game over). Ensuite, les bâtiments d’industrie et de science viendront augmenter vos capacités de stockage de science et de pierre, ainsi que d’en produire pour certain. Enfin, les merveilles vous apporteront des cartes puissantes et des réserves de lumière à dépenser dans les phares, quant aux bâtiments neutres, ils viendront apporter tout plein d’effet et carte pour lier aux autres actions. Une fois un bâtiment posé sur la carte, il aura soit un effet passif (comme les champs qui apportent X point de nourriture par tour), ou à effet actif à condition d’en payer le prix (certain bâtiment permettent de dépenser de la science contre de la lumière par exemple). Évidemment, toute une alchimie se créer entre les bâtiments, puisque certains ont des effets sur d’autre. Pour espérer aller au bout des 20 missions, il vous faudra comprendre et anticiper cette synergie. Une fois une mission réussie, on gagne de l’argent, à dépenser pour acheter des cartes bâtiments pour les avoir plus rapidement, améliorer nos cartes ressources ou augmenter les ressources de départ de partie. Si le jeu est très agréable et est parfait pour la détente, il démarrera en frustrant le joueur : si vous perdez une mission, vous devez recommencer l’intégralité du jeu, permet l’essence même de l’aspect rogue qu’apporte le jeu. Une fois les synergies, notamment de production de nourriture assimilait, le jeu devient facile, ne trouvant aucune différence de difficulté entre un niveau une étoile et trois étoiles. Du coup, on enchaine les niveaux sans sourciller, mais avec l’avantage de la détente, aider par une direction artistique toute mignonne.  

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