Preview

GreedFall II: The Dying World

CactusSinger
Publié le 15 octobre 2024
GreedFall II: The Dying World

Développeur

Spiders

Éditeur

Nacon

Date de Sortie

24 septembre 2024

Prix de lancement

39,99 €

Testé sur

PC

Cinq ans déjà depuis la sortie de GreedFall premier du nom, un action-RPG AA loin d’être exempt de tout défaut, mais éminemment sympathique et proposant surtout un univers original fort intéressant. Les Français de Spiders sont donc de retour avec GreedFall II: The Dying Worldune suite ambitieuse nous permettant de remettre les pieds à Teer Fradee, et arrivant dans un premier temps sous forme d’Early Access. Un choix s’expliquant par les changements apportés, notamment au système de combat, et qui leur permettrait de récupérer un maximum de retours des joueurs pour peaufiner le jeu au mieux.  

Dans GreedFall, vous incarniez un homme du continent participant à la découverte de l’île mystérieuse de Teer Fradee et de ses habitants, moins avancés technologiquement, mais possédant quelques pouvoirs mystiques, en partie dans l’espoir de trouver un remède à une maladie mystérieuse affectant de plus en plus de personnes. Si le premier faisait référence aux thématiques de colonisation, cette suite lui emboite le pas, et lui ajoutera la déportation, des habitants de l’ile étant amenés contre leur gré sur le continent pour y servir d’esclaves, voire de cobaye pour des expérimentations pas forcément très éthiques. Dans GreedFall II: The Dying World, vous serez cette fois-ci dans la peau d’un ou d’une native de l’île de Teer Fradee, sur le point de passer ses dernières épreuves pour devenir Doneigad, le terme désignant un sage du village. Pas de panique si vous avez oublié une bonne partie du lore de GreedFall, cinq ans, c’est tout de même long, le jeu vous propose un récap du monde et de ces factions sous forme de dialogue en début de partie.

Des combats tactiques dans mon A-RPG ?

La première zone sera donc localisée sur l’île et servira de terrain de jeu pour apprendre les mécanismes de ce RPG. Et parlons de suite de la première grosse différence, et celle qui fera le plus parler, avec le premier GreedFall, l’évolution du système de combats qui passe de l’action à la troisième personne à ce qui s’apparente plus à du combat tactique en temps réel avec pause, où l’on dirige jusqu’à quatre personnages à la fois, se rapprochant de ce que proposait à l’époque un Dragon Age: Origins ou un KOTOR. Un choix intéressant, mais étonnant, puisqu’il risque bien de diviser une bonne partie des joueurs du premier jeu. Il est ici possible de donner jusqu’à trois commandes à la fois à ses personnages qui les exécuteront dans l’ordre, que ce soit des déplacements ou le déclenchement de compétences spéciales. Celles-ci couteront d’ailleurs des points d’actions qui seront récupérés avec les attaques de bases. Un système plein de potentiel, mais dans la pratique, on sent qu’il reste encore beaucoup de choses à peaufiner, et c’est probablement la partie du titre qui pourra le plus profiter de l’Early Access et du retour des joueurs. Les contrôles aux pad par exemples restent très confus et on a souvent du mal à faire ce que l’on veut, par exemple viser un ennemi en hauteur, si bien que j’ai par la suite pris l’habitude de passer au clavier/souris dès qu’un combat se déclenchait. On n’est pas non plus aidé par la caméra, qui a fréquemment du mal dans les endroits en peu plus exigu. On essaye désespérément de prendre du recul sur le champ de bataille, mais il est compliqué de trouver un angle correct. Une vue tactique du dessus serait plus que la bien venue, comme le faisait d’ailleurs Dragon Age: Origins en son temps. 

Il faudra aussi s’adapter au type d’armure des ennemis, soit physique, soit magique, qui ne peuvent bloquer qu’un type de dégâts, et il incombera donc au joueur de bien choisir ses types d’attaques et sa stratégie d’approche. On trouvera aussi un log résumant les actions, mais qui manque peut-être encore d’un peu de détails pour être réellement utile. D’ailleurs, le système de combat bénéficierait justement d’un poil plus d’explication et de tutoriels en douceur, en l’état, il risque de perdre un peu de monde au passage.

Niveau compétences, celles-ci sont réparties sur plusieurs arbres de talents différents, pour lesquels seul le premier tiers des compétences sont disponibles dans cette Early Access. Lors de la création de votre personnage, vous pourrez d’ailleurs choisir un des neuf archétypes prédéfinis qui consistent en fait en une combinaison de deux de ces arbres. Libre à vous cependant d’opter pour une création libre et de distribuer vos points de compétences dans plusieurs arbres, vous pourrez d’ailleurs aussi le faire après avoir monté de niveau même en ayant choisi un archétype. À noter que vos compagnons, eux, seront limités à leur preset contenant en plus un arbre de talent qui leur sont uniques. Il ne vous restera plus qu’à distribuer vos points dans les attributs de vos choix (force, volonté, endurance…), vos talents (infiltration, diplomatie, mécanique…) puis de définir votre apparence. À ce niveau, c’est encore extrêmement limité, on a le choix entre seulement quelques visages, coupes de cheveux et autres options, mais rien de fou. Heureusement, il a déjà été annoncé que le tout devrait s’enrichir au cours de l’Early Access

Une quête, plusieurs approches

Pour le reste du gameplay, on se retrouvera en terrain familier par rapport au premier jeu ou aux RPG en général. Vous aurez donc vos objectifs principaux et la possibilité de récupérer également des quêtes secondaires. On sera aussi content d’avoir un choix dans l’approche de certaines quêtes, où l’on aura plusieurs façons de les résoudre, par exemple par la force, en s’infiltrant, par la diplomatie, ou parce que l’on a trouvé un objet ou une information importante au préalable. Évidemment, votre choix d’approche sera aussi dicté par vos choix de build, difficile de convaincre un garde si vous n’avez pas investi de point dans le talent diplomatie. Néanmoins, selon les contextes, il sera parfois possible de laisser faire vos compagnons qui pourront prendre le lead dans une conversation, du moment qu’il est bien avec vous à ce moment-là. Dans l’ensemble, il s’agira souvent de suivre votre marqueur de quête pour trouver le bon endroit où se rendre. On aura tout de même le droit à un peu de variation avec l’utilisation d’une vision de traqueur à la Witcher qui vous permettra de suivre des pistes, pas forcément original, mais viendra changer un peu le rythme, et aussi utile pour repérer les éléments récoltables. 

Tout comme le premier GreedFall, on n’évolue pas dans un monde ouvert, mais dans un ensemble de zones plus ou moins grandes. On en visitera principalement trois lors de cet Early Access, de façon linéaire, mais la fin du jeu laisse présager une ouverture et surtout un choix de destination, le jeu s’arrêtant en effet au moment où nous allions récupérer un navire. Outre la première zone sur l’île de Teer Fradee, on visitera aussi deux zones du continent. Ce qui me permet d’ailleurs de revenir sur un des sujets qui fait pas mal râler les joueurs, le grand nombre de dialogues parlés en langage natif, obligeant donc à avoir les yeux constamment rivés sur les sous-titres. En soi, il s’agit d’un choix qui renforce l’immersion, mais il est vrai que c’est un peu plus gênant lors des dialogues se passant pendant les phases de gameplay imposant alors au joueur de s’arrêter et de lire les dialogues. Une décision qui ne satisfera clairement pas tout le monde, on connait l’aversion à la lecture de sous-titres d’une grosse partie de la population, d’autant que le langage nous est vraiment étranger et peut parfois sonner un peu dur à l’oreille. Mais, si ça peut rassurer certains, c’est surtout vrai dans le prologue, vu que nous arrivons ensuite assez rapidement sur le continent dans lequel la plupart des dialogues sont en anglais. 

Une longue roadmap a parcourir

Finissons cette preview par un point technique et performances. Étant donné le statut d’Early Access du jeu, on lui pardonnera pour l’instant ses errances, et tous les problèmes cités sont donc forcément à prendre avec des pincettes et à réévaluer lors de la sortie finale. Mais en l’état, GreedFall II: The Dying World est très gourmand en ressources et tourne assez mal sur des configs moyennes. On espère qu’une grosse phase d’optimisation va avoir lieu, car pour l’instant, on peine à maintenir un framerate correct et constant dès qu’on est en extérieur. Le jeu n’est pourtant pas incroyable techniquement, les modèles des personnages par exemple sont tout juste corrects avec des textures grossières et pas mal de soucis au niveau des cheveux notamment, qui seraient dus à l’utilisation du DLSS. Néanmoins, le jeu est tout de même artistiquement très beau comme peuvent en attester les captures d’écrans illustrant cet article. Que ce soit les couleurs des forêts de Teer Fradee, ou les architecture des vieilles ruines du continent et la ville des Nauts, il y a indéniablement un véritable travail fait sur l’esthétique de l’univers. D’ailleurs, s’il est possible de retirer les éléments de l’UI via les options, on aurait aimé un raccourci clavier ou au moins une option accessible dès la racine du menu (voire un mode photo) tellement le jeu propose de superbes panoramas. On se rassure en sachant que celui-ci est justement prévu sur la roadmap cependant. 

On notera aussi, et ce n’est pas surprenant, la présence d’encore pas mal de bugs. On reste parfois bloqué en “mode combat” ce qui rend toute interaction avec le monde impossible, on peut rester coincé dans l’interface de loot d’un coffre si l’on est détecté lors de l’ouverture de celui-ci, ou quelques retours sur Windows. Mais dans l’ensemble ça reste tout de même assez propre pour un jeu qui arrive seulement en Early Access

On l’aura compris, GreedFall II: The Dying World est un projet ambitieux pour un jeu AA. La refonte totale de son système de combat passant de l’action au combat tactique avec pause va clairement être un des plus gros chantiers et ce qui va demander le plus de soin et de communication pour convaincre les joueurs déçus qui ne s’attendait pas à ce changement. La base semble être là, mais il reste pas mal d’amélioration, de peaufinage et de meilleures explications à apporter pour rentre le tout fonctionnel. Si la partie RPG parait, elle, être dans la lignée du premier, imparfaite mais fonctionnelle, on a hâte de voir ce que nous prépare Spiders avec l’ouverture au monde une fois le navire débloqué, ce qui pourrait tout de même bien changer la donne, à condition évidemment d’améliorer les performances graphiques du titre. 

Pixel Noir
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Du JRPG, du Polar, et des bugs

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