Critique

Rogue Waters

CactusSinger_
Publié le 24 octobre 2024
Rogue Waters

Développeur

Ice Code Games

Éditeur

Tripwire Presents

Date de Sortie

30 septembre 2024

Prix de lancement

28,99 €

Testé sur

PC

Des combats tactiques au tour par tour, des batailles navales, des monstres marins, du rogue-lite avec persistance, mais surtout des pirates ! Voici l’alléchant programme que nous proposent les Polonais de Ice Code Games, à qui l’on doit déjà la série Hard West et le jeu Re-Legion, avec ce Rogue Waters, sorti d’un peu nulle part, mais terriblement intriguant. À l’abordage ! 

Alors que Cutter, pirate émériteTM de l’équipage de Blackbone, suivait son capitaine à la recherche d’un artefact ancien, l’œil de la déesse, une force mystérieuse pris contrôle de son corps et le força à s’enfoncer la pierre dans l’œil, littéralement. Voyant ça, Blackbone, pensant de fait l’avoir eu dans l’œil, figurativement cette fois, l’attaqua alors en représailles, le précipitant ainsi dans un précipice et le laissant pour mort. Quatorze ans plus tard, vous voilà enfin de retour, votre corps, enfin celui de Cutter, trouvé par le bon Wilkes et son équipage, des anciens de chez Blackbone l’ayant quitté après les évènements. Votre dernier souvenir reste la trahison de votre maintenant ex-capitaine, et en quatorze ans, il s’en est passé pas mal. Des structures de verre semblent apparaitre de partout par exemple, curieusement coïncidant avec votre mésaventure oculaire, et le verre est alors devenu le nouveau trésor à la mode, détrônant ce bon vieil or. Autre changement, vous êtes désormais immortel. Un effet secondaire qui pourrait bien s’avérer fort utile. Chaque mort vous ramènera dans votre quartier général ou devrais-je dire, votre repaire de pirate. Ah, et accessoirement, une entité à la personnalité légèrement ennuyante répondant au doux nom de Shiv vie dorénavant dans votre tête, plus exactement, dans la pierre logée dans votre œil, et vous parle. Souvent. Bref, à défaut de jambe, une sacrée gueule de bois quoi.

Butin de pirates !

Toujours est-il que cette immortalité est tout de même bien pratique lors d’une proposition de rogue-lite. En effet, même en cas de défaite lors d’un de vos run, rien ne vous empêchera alors de recommencer, et ce, sans casser l’immersion. Mieux encore, vous emmagasinerez tout de même de l’expérience et des ressources, du verre et des plans, afin d’améliorer vos combattants et votre navire et de revenir encore plus fort ! Mais nous y reviendrons. 

Parlons plus d’abord du jeu en lui-même. Lors d’une partie, qui pourra soit faire avancer l’histoire principale, ou être une juste une virée en mer servant à récupérer des ressources et potentiellement permettre à vos compagnons blessés laissés au repos de récupérer de leurs blessures, il vous faudra atteindre l’affrontement final en passant par un certain nombre de points d’intérêts, que ce soit des affrontements directs avec l’un des factions du jeu, des évènements aléatoires ou encore des marchants. À la façon de ce que propose pas mal de rogue récemment, de FTL à Pirates Outlaws pour rester dans le thème, il vous faudra choisir la route qui vous semble la plus rentable pour votre progression, sachant qu’un embranchement peut vous couper complétement d’une branche par exemple. Il faut donc veiller à bien anticiper son itinéraire. 

Avant de partir à l’horizon, vous pourrez choisir votre équipage, composé évidemment du Capitaine Cutter, de matelots servant de soldats de base, et surtout de spécialistes, qui sont des personnages recrutables à la taverne qui pourront, tout comme Cutter, monter de niveau et débloquer des compétences en combat. Chaque spécialiste viendra avec trois arbres de compétences aléatoires, ce qui vous permettra de choisir des compétences et tenter des synergies de classes. Au début, votre navire ne pourra embarquer que peu de spécialistes en mission, mais leur nombre pourra être augmenté à l’atelier moyennant ressources ramenées de mission. De la même façon, vous pourrez embarquer un nombre limité de modules qui viendront conférer divers bonus et avantages indispensables à votre équipage (plus de PV ou de dégâts, etc). De nouveau modules ainsi que des emplacements pourront aussi être achetés à l’atelier, tout comme pour les canons. 

1 canon ça va, 2 canons... attention les dégâts

Mais le cœur du jeu, et ce qui fera le sel de Rogue Waters, ce sont ses affrontements avec les navires ennemis. Ceux-si se dérouleront en deux phases distinctes que sont les batailles navales et les escarmouches. Les batailles navales se déroulent en trois tours, marquant le rapprochement des deux navires. Chaque tour, vous pourrez, grâce à vos points de commandement, utiliser vos canons pour tirer sur le navire adverse, soit pour détruire ses canons afin de limiter les dégâts, soit sur ses modules dans le but de priver son équipage des bonus donnés lors de la bataille qui suivra. Il est également possible de viser directement les unités adverses, ce qui sera un bon moyen de se débarrasser d’ennemis gênant avant la phase d’escarmouche. Vous pourrez donc faire de sacrés dégâts et fortement vous faciliter le combat avant même que celui-ci ne commence. Mais attention, malheureusement, l’inverse est aussi vrai et vous pourriez vous retrouver dans une situation difficile si vous ne faites pas attention lors de cette phase…

On arrive donc vite à devoir faire des choix cornéliens et choisir entre se débarrasser d’un bonus ou ennemi gênant ou plutôt défendre son module de régénération par exemple. Pas simple la vie de pirate. À noter que pour ajouter un peu plus de complexité, il existe différents types de canons, qui pourront par exemple cibler seulement certaines parties du bateau, ou n’être utilisé qu’à certains tours de la bataille navale. Là aussi, le choix de son armement aura donc une importance cruciale. 

Grappins compris

Une fois la bataille navale résolue, il est alors l’heure d’envoyer les grappins et de passer à l’abordage. Là, on sera en terrain plus connu, avec du combat tactique au tour par tour. On commence par décider où seront déployés nos quatre pirates dans la zone autorisée à cet effet, le nombre d’unités déployées à la fois peut cependant être modifié par des modules, notamment adverse. Puis chaque tour, chaque personnage de votre équipe pourra se déplacer et réaliser une attaque et/ou utiliser un objet ou compétence spéciale, certaines actions ne mettant pas fin au tour. 

Ce sera ensuite à vos adversaires restant d’en faire de même et ainsi de suite. On appréciera la possibilité d’annuler une action tant que le tour n’est pas terminé, ce qui sera bien pratique en cas de misclick, ou simplement pour tester plusieurs approches. 

Jusqu’à là, c’est classique, mais Rogue Waters vient ajouter quelques idées a lui bien venues, et particulièrement le système de bousculade. Une attaque de mêlée va, en plus d’engendrer des dégâts, faire reculer votre ennemi alors que vous prenez sa place, mais si celui-ci rencontre un obstacle lors de ce mouvement de recule, il subit des dommages supplémentaires et se déplacera alors sur une case adjacente. Mieux, si l’obstacle en question se trouve être un autre personnage, alors lui aussi va subir des dégâts, permettant de faire de jolis combos avec la même attaque. À noter que si le personnage attaqué n’a nulle part où aller lorsqu’il est attaqué, alors vous ne prendrez pas sa place, mais celui-ci va subir encore plus de dégâts bonus. Le placement devient donc vite le nerf de la guerre dans les combats de Rogue Waters. Justement, sur le pont, vous trouverez également des cordages qui vous permettront de vous déplacer encore plus loin en un tour, ce qui pourrait vous donner un avantage non négligeable. Vous trouvez aussi des objets sur le navire ennemi à utiliser pour vous soigner ou entraver vos adversaires.  

À noter qu’il y a deux façons de remporter l’escarmouche, soit en éliminant tous les adversaires, soit en remplissant une jauge de peur. Celle-ci se remplira grâce aux dégâts supplémentaires infligés à un ennemi tué. Par exemple, un coup causant 3 points de dégâts à un adversaire n’en possédant plus qu’un augmentera la jauge de 2 crans. Un système qui pourra parfois vous sortir de situations compliquées en focalisant votre attention sur des ennemis plus faibles et éviter un long affrontement contre des élites qui pourraient venir compliquer la suite de votre partie.  

En parlant d’unités adverses d’ailleurs, elles sont plutôt variées, avec plusieurs factions, et des unités spéciales qui apparaissent petit à petit au cours de vos parties. Possédant des capacités spéciales, elles aussi, elles vous forceront à revoir et adapter votre stratégie pour être le plus efficace. Il est fort à parier que certains de vos combattants pourront alors tomber au combat. Dans ce cas-là, il sera possible de les remplacer au début de votre prochain tour en déployant leur remplaçant. La conséquence principale pour vos compagnons défaits sera le gain d’une blessure, diminuant leur vie max d’un point, et ils devront alors être soignés en les laissant au repos lors d’un prochain run. Attention donc à l’accumulation de blessure lors de votre partie qui risquerait de bien vous affaiblir avant la confrontation finale.  

 

Rogue Waters est ce qu’on peut appeler une vraie belle surprise. Arrivé sans crier gare, il propose un rogue-lite rafraichissant, efficace et avec des mécanismes de combats tactiques au tour par tour, incluant des batailles navales, plus que réussis. Si vous êtes client du genre, fort est à parier que vous passerez un super moment lors des 20-25 heures nécessaires pour finir son mode histoire. Vous pourrez même prolonger le plaisir en tentant de battre le niveau de difficulté maximum.

Pixel Noir
Pixel Noir

Du JRPG, du Polar, et des bugs

Laisser un commentaire