L’enfer gelé est de retour et ce n’est pas le plus dangereux.
Critique
METRO : AWAKENING
Développeur
Vertigo Games
Éditeur
Vertigo Games
Date de Sortie
7 novembre 2024
Prix de lancement
39,99€
Testé sur
Meta Quest 3S
Alors que beaucoup de gens se buttent le PC sur S.T.A.L.K.E.R 2 (promis, j’essaye d’en parler dès que possible), l’arrivée de mon Meta Quest 3S à la maison a parfaitement synchronisé avec la sortie de Metro Awakening, l’autre jeu qui parle de post-nucléaire dans l’Europe de l’Est. Une série que j’apprécie beaucoup pour son ambiance et son game design, immersif tout en restant fun, et son sujet, loin d’être manichéen, qui exprime tout à fait la situation politique post-guerre mondiale dans ce coin-là. Un jeu VR dans ces conditions, voilà qui me plait, et ce sont les sud-coréens de Vertigo Games aux commandes, les plus gros faiseurs dans le milieu, de quoi partir sur des fondations solides, normalement.
Artyom Sena
Surprise, on n’est pas en 2033, mais en 2028, Artyom n’est pas encore le héros de ce récit, c’est plutôt Serdar Iskanderov, aussi appelé Khan, qu’on rencontre plusieurs fois dans les deux premiers épisodes de la saga. Serdar est un personnage à l’histoire complexe, et plutôt mystérieuse, il faut le dire, et Awakening est là pour ajouter une dose de lore non négligeable à son sujet. Il est très mystique et superstitieux dans 2033, mais ce n’est clairement pas le cas au début de ce préquel. Médecin de profession, c’est un homme de science et rationnel (le gars relou en soirée autour du feu) qui doit jongler entre les problèmes de santé des gens et celui de sa femme, encore hanté par la voix de son enfant mort. Une belle ambiance et surtout, un prétexte pour confirmer la grande tradition des FPS qui est de filer un AK47 et un Makarov a un scientifique et celui-ci sera parfaitement compétent avec.
Awakening est un jeu VR, et c’est la première fois (mais pas la dernière) que je vais piquer la place de ce bon vieux Hazz pour en parler. Mon expérience VR se résume à Half Life Alyx, qui hante mon cerveau depuis 2020, et pleins de petites expériences par-ci, par là (la faute à un HTC Vive plutôt vieillot). Avec la licence Metro, je m’attendais à un standard similaire à Alyx, et c’est plutôt la direction empruntée. Le rechargement des armes est manuel (avec l’enclenchement des douilles dans la glissière), votre lampe frontale doit être activée et rechargée à la dynamo, et les différents accessoires doivent être récupérés sur votre sac à dos (avec certains raccourcis, suivant la main et l’épaule utilisées). Bref, beaucoup de choses que font déjà beaucoup de jeux depuis plusieurs années maintenant.
Khan I play with madness
Malheureusement, l’immersion se casse très rapidement dès qu’on gratte un peu à la surface. Prenons en exemple le système de munitions, vous devez évidemment en trouver le plus possible, car elles partent vite. Il y en a qui trainent par là, toute seule, dans des chargeurs ou des clips qui trainent. Vous pourrez aussi les récupérer sur les ennemis armés que vous croisez. Celles-ci sont automatiquement rangées dans votre sac quand vous les mettez au niveau de votre torse et tant que vous avez des chargeurs de dispo (il faut donc en ramasser et ne pas les jeter), vos chargeurs se rempliront toujours au maximum possible. Je comprends tout à fait le besoin de rendre ça automatique, mais j’aurais personnellement aimé pouvoir profiter des moments calmes (ou non, pour toujours plus de stress) de devoir sortir un chargeur vide et rentrer mes balles dedans, par bloc de 5 si besoin. Certes, c’est plus long et ça pourrait un peu casser la rythme, mais une gestion plus organique des munitions permettrait de rendre cette mécanique plus intéressante et cohérente avec l’univers.
Des reproches sur l’immersion, j’en ai des dizaines à faire, il y a une sensation constante de ne pas être allé au bout des choses, surement pour être le plus accessible possible. Le marché VR étant naturellement discriminant envers les personnes à mobilité réduite (il y a un mode assis, tout de même) ou à l’oreille interne défaillante, il est important de ne pas être trop élitiste. Surtout que le jeu se tape quand même de sacrées ambiances horrifiques, me permettant au passage d’aligner les Trigger Warning achluophobie et arachnophobie (il y a un mode sans araignée disponible). Il y a des passages où notre lampe frontale n’éclaire pas à plus de deux mètres et nos oreilles restent notre meilleur atout pour sentir le danger arriver, que ce soit taupes mutantes, mercenaires ou cultiste. Toujours probablement dans des soucis de public visé, on remarquera l’absence de fasciste/communiste/nazis ou de messages politique clairement donné. Il n’y a même de possibilité de customiser nos différentes armes, alors que ce sont deux choses pourtant très ancrées dans la série originale.
C’est bien dommage, car, en soi, Awakening a une trame que j’apprécie avec des moments de mise en scènes très intéressant pour comprendre un peu plus la vie dans le métro et avant la catastrophe. Serdar est très mis en avant, on est à l’opposé des échanges très bas de plafonds de Artyom. Je remets surtout en doute la volonté de nous faire vivre ça en VR, il y a un décalage net entre l’immersion et la narration. Je me suis retrouvé à m’asseoir physiquement chez moi pour être au coin d’un feu dans le jeu pendant que Serdar discute, parce que j’avais mal aux jambes. Un moment intéressant, mais complètement désuet dans un FPS VR qui dure bien trop longtemps pour son propre bien. Awakening aurait pu être un jeu tout à fait classique à jouer manette en main, l’expérience aurait été la même et c’est bien là le problème.
J’aime bien Metro : Awakening pour ce qu’il raconte, mais pas forcément pour son gameplay, ce qui est un brin dommage quand on parle de jeu VR. Si vous êtes un fan de la licence, nul doute qu’il semble important de le faire, surtout qu’il incorpore suffisamment d’accessibilité pour être fait par le plus grand nombre, mais malheureusement, ça reste un jeu long et un peu trop lisse pour être apprécié à sa juste valeur dans l’univers de la VR.