Rapide Critique

Dawnfolk

Crim
Publié le 20 février 2025

Développeur

Darenn Keller

Éditeur

Astra Logical

Date de Sortie

13 février 2025

Prix de lancement

14,79 €

Testé sur

PC

Dernièrement, attendre des jeux avec impatience ne m’a porté que de déception en déception. Donc à l’arrivée de la notification que l’on pouvait récupérer une copie de Lueur Dawnflok, je me suis autant empressé de me jeter dessus que d’avoir peur de me retrouver avec le cœur brisé une nouvelle fois. Il faut dire que depuis que le jeu de Darenn Keller a commencé à se montrer (quelque part en 2022 ou 2023), le jeu m’a directement tapé dans l’œil. J’adore les city builder, mais je n’arrive pas à me plonger dans les 48 couches de système à gérer, alors qu’un système simple à The Settlers (sans la bagarre) me suffit amplement. Et justement, si j’en parle, c’est que Dawnfolk s’en rapproche, tout du moins sur la philosophie de gestion et de dépendance des ressources.

Dans le mode histoire, composé d’une dizaine de missions dans lesquelles vous devrez réussir à construire un bâtiment donné ou produire un certain nombre de ressources, vous commencez généralement avec le strict minimum, votre foyer principal, quelques ressources et cases déjà éclairé. À partir de là, vous allez devoir développer votre ville de manière à générer quatre ressources. La lumière va vous servir à éclairer les cases sur lesquels vous allez pouvoir construire, mais à combattre le grand ennemi du jeu, un feu noir portant le nom de Nuit. Ensuite, des personnes, qui seront nécessaires pour construire les bâtiments de production de matériel, mais aussi pour y travailler à l’intérieur. Enfin, de la nourriture pour pouvoir alimenter votre peuple. Ainsi, construire une maison permettra de produire une personne par jour, mais consommera une ressource de nourriture par jour, là où le bucheron produira une ressource de matériel par jour contre une ressource humaine. L’alchimie dans tout cela viendra du positionnement des bâtiments. Un bucheron ne peut être placé que sur une forêt, et il produira autant de matériel que de forêt adjacente. Ce sera à vous de voir si vous être prêt à sacrifier un emplacement éclairer pour produire une ressource donnée, ou bien y construire un bâtiment pour répondre à un besoin spécifique. Et malgré le fait que le nombre de bâtiments n’est pas si énorme (une vingtaine) pour la gestion uniquement de quatre ressources, la magie opère par les synergies apportées. C’est notamment le cas des évolutions des bâtiments (obtenu avec une cinquième ressource, bien plus compliqué à avoir, la science) qui viennent apporter une petite variation quant à l’utilité du bâtiment, mais suffisamment pour débloquer les situations. Quoi qu’il en soit, les missions sont faites pour vous mettre systématiquement la pression sur l’une des ressources, auquel il faudra toujours avoir de la lumière en stock. Car tous les X jours (un jour étant un tour), Nuit va vous attaquer avec différent événement, dont le premier est une tornade. Il vous faudra a minima de la lumière pour les combattre. Et plus les jours passent, plus les attaques coûteront cher à contrer.

Si toute cette synergie marche super bien, le jeu ne s’arrête pas là. En plus de votre gestion de ville, il va aussi y avoir plein d’événement sur la carte. Une meute de loup dans une forêt, des arbres pleins de fruit, des antilopes dans le désert à chasser, etc. Pour les résoudre, vous devrez dépenser des ressources (principalement humaines, ou lumière pour les combats contre Nuit), mais avec la possibilité de réduire leur coût via des mini-games. Plus vous le réussirez, plus le coût sera faible (et aucune pénalité en cas d’échec critiques). De même, certain événement interviendront, sur lesquels il vous sera demandé de faire un choix, avec les conséquences donner la plupart du temps. Et pour finir, vous ne serez pas toujours seul sur la carte, avec des peuples présents, que vous pouvez soit combattre, soit vous lier d’amitié avec eux. 

Une fois le mode histoire terminée (avec la possibilité de faire les missions dans divers niveaux de difficulté), le jeu ne s’arrête pas là, avec un mode Puzzle, un mode défi (dont des défis quotidiens) et un mode endless. Évidemment, avant de s’attaquer à ses modes de jeux, il est conseiller de finir le mode histoire uniquement pour ne pas se faire spoiler les différentes mécaniques de jeu.

On est face à un City Builder minimaliste qui propose un contenu malin et énorme, notamment pour un jeu fait en solo dév, où l’on ressent l’amour qui a été porté (même le menu principal du jeu est « jouable ») pour réaliser un jeu chill et réchauffant. Enfin une lueur d’espoir vidéoludique en 2025/   

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