Rapide Critique

The Deadly Path

Crim
Publié le 3 avril 2025

Développeur

Owlskip Enterprise

Éditeur

Fireshine Games

Date de Sortie

25 mars 2025

Prix de lancement

12,80 €

Testé sur

PC

Des cartes, du rogue, il ne m’en faut pas beaucoup plus pour attirer mon attention, d’autant plus qu’ici, nous sommes face à une formule peut utiliser : celle de la gestion d’une ville (vous verrez, c’est un peu plus complexe que ça). Pour faire simple, on va partir sur une grosse référence du type : Cultist Simulator. Le but est ici de poser des tuiles, qui représentent des bâtiments, dans lesquels il va falloir mettre un ouvrier pour produire une ressource (viande, os, or ou connaissance). Pour cela, il faudra d’abord explorer la tuile, pour découvrir son type et ainsi pour y poser un bâtiment compatible (exemple : une mine abandonnée permet de construire un atelier d’extraction d’or). Une fois le bâtiment construit, celui-ci va consommer une de vos ressources, mais vous apportera une autre ressource de manière régulière dans le temps. Tout se passant en temps réel, vous allez avoir pour objectif dans chacun des niveaux proposés de construire une statue à la gloire de l’un des démons, et vous n’aurez que 40 cycles pour y arriver (sachant qu’un cycle prend 40 secondes).

À chaque fin de cycle, il faudra payer le coût de vos bâtiments en place. Si vous n’avez pas assez de ressource, vous obtiendrez le premier coup un avertissement et au second coup, c’est game over. Pour complexifier la chose, tous les dix cycles, vous aurez le droit à une phase de lune rouge qui double la quantité de ressource nécessaire pour maintenir votre ville à flot. La grande difficulté du titre vient du fait, d’une part, que les ressources sur les tuiles sont épuisables (et elles le sont rapidement), mettant beaucoup de stress dans la gestion, et notamment savoir si l’on est sur un bon rythme de production, qui lui est très compliqué à anticiper. Avec comme unique indicateur un crâne de couleur en face de chaque ressource (vert : votre production est bonne, rouge : elle est grandement insuffisante), qui finalement ne sert à pas grand-chose : on ne sait pas quand les ressources vont être provisionnées (chaque tuile ayant un timer de travail indépendant, elles arrivent au fil de l’eau). S’il y a bien un indicateur de ressource restante sur chaque tuile, vous en aurez tellement qu’il est difficile à suivre. Je ne vous parle pas du nombre de parties que j’ai perdu du fait d’avoir construit un bâtiment juste avant l’arrivée d’un nouveau cycle, me mettant dans le rouge en nombre de ressources détenues alors que ma production était bonne. Et ce ne sont pas les quelques bonus passifs que l’on débloque au fur et à mesure des parties qui vont venir corriger tous les problèmes de lisibilité du jeu. 

Si l’idée de départ du jeu fonctionne à merveille, le joueur est très mal accompagné pour être en capacité de pouvoir prendre les bonnes décisions de placement de tuile en fonction de la situation, avec une interface qui ne fonctionne clairement pas. 

Chrono Sword

Un soulslike qui a voulu grandir trop vite.

Windblown

Et tu dash dash dash sur cet îlot qui te plait

Elsie

Votre dose de rogue action-plateformer du mois

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