Rapide Critique

 Uncle Chop's Rocket Shop

H0wler
Publié le 5 avril 2025

Développeur

Beard Envy

Éditeur

Kasedo Games

Date de Sortie

5 décembre 2024

Prix de lancement

19,50€

Testé sur

PC

Je me souviens très bien de la première fois que j’ai entendu parler de Uncle Chop’s Rocket Shop, c’était à la Gamescom 2022, que j’ai faites avec Basskass. Alors qu’on se rejoint après une grosse journée de balade chez les indés, il me revient, l’œil émerveillé et m’annonce « je viens de jouer à un jeu de fou où tu répares des vaisseaux avec juste 3 tournevis et un manuel à lire entièrement ». Je commence un peu à connaitre le flair de cet animal et je me dis qu’il faudra surveiller le titre de très près. Sortie en fin d’année dernière, j’ai pu lui accorder un peu de temps et je vais maintenant envoyer la facture de mon médecin et de mes pilules contre la tension à Basskass, pour toute cette expérience.

What does the fox Repair ?

Dans la catégorie « jouer à travailler », j’aime beaucoup ceux qui consistent à redonner vie à un objet. Je pense beaucoup à Assemble With Care, dont la narration se concentre sur notre personnage qui répare des objets précieux pour les gens et qui ont une histoire. C’était doux et agréable. Uncle Chop’s est tout l’inverse. Armé d’un cynisme qui ferait rougir Antisthène, le jeu nous immerge rapidement dans un monde qui me rappelle la bonne vieille époque du Fordisme (et mon expérience en fast-food). Vous êtes le nouveau mécano du coin, trié sur le tas, vous allez devoir vous débarrasser du corps de votre prédécesseur, mort pendant l’exercice de ses fonctions. À peine le temps de récupérer les clés de votre taudis que vous voilà prêt à travailler sur des vaisseaux spatiaux qui arrivent sur votre station avec une panne et qu’il va falloir enchainer. Problème : Vous n’y connaissez rien et votre formateur est sympathique, mais peu loquace. Il ne vous reste de l’ancien mécano qu’un grimoire regroupant tout un tas de manuel de différentes fonctionnalités de vaisseaux, avec leurs spécificités, les techniques de diagnostics et les solutions aux problèmes. De quoi commencer une autoformation open class room. Chacune des réparations sont en fait des mini-jeux, allant du simple remplissage de batterie à la calibration d’un module de VR en passant par le nettoyage des chiottes. Votre journée est limitée par votre pointeuse et vous aurez 8 minutes du monde véritable pour enchainer les réparations tout en apprenant le manuel sur le tas et en éviter les conneries (qui peuvent couter cher). Tout ça dans le but d’accumuler un max d’argent et payer votre L.O.Y.E.R tous les 2 jours.

Il y a eu une sorte d’ambivalence au début. Je trouve l’idée du manuel trop cool, le jeu encourage vraiment le « Die & Retry » pour apprendre et comprendre ce qui est dit et j’avais régulièrement envie d’avoir ce manuel sur les genoux (il y a un PDF dispo là !). Le problème étant que je trouve sa composante Rogue-Lite mal exploité. À chaque bonne réparation, vous gagnez parfois des jetons qui vous permettront de débloquer des aptitudes passives comme de plus gros gains ou des délais d’impatience plus longs. Il existe aussi plusieurs chemin et manière de compléter une run suivant les évènements aléatoire qu’on a. Mais tout ce qui touche aux outils/machines que vous achetez, ça dégage à chaque mort. D’ailleurs, la mort peut arriver de plusieurs manières, que ce soit un L.O.Y.E.R non payé, un client mécontent qui vous atomise ou un réacteur instable qui explose par surprise. Il y a vraiment un côté frustrant dans la mort qui, parfois, ne peut pas être vraiment prévu. Certes, l’apprentissage se fait par le côté répétitif des actions (qu’on finit par connaitre par cœur), mais tout le côté fun d’un Rogue-lite est souvent gâché par un piège tendu ou une info qu’on a oubliée/mal lu dans l’empressement.

Un peu fâché de n’avoir jamais pu vraiment dépasser le premier L.O.Y.E.R, je décide alors de lancer une partie en mode « Réparation Concentrée ». Dans ce mode, pas de temps de travail, on est juste limité à 3 réparations par jour, par contre tout est plus difficile et l’humeur des clients va réellement dépendre de la qualité du travail. Ça veut dire qu’on peut prendre complètement le temps de lire le manuel, comprendre les mécaniques et faire un travail très propre (voire prendre le temps de faire plus), ce qui correspond bien plus à mon gameplay. Et c’est concrètement là où Uncle Chop’s Rocket Shop devient un bel exemple d’accessibilité. Il a deux propositions dans son game design, chacune adapté à des profils différents et reste tout de même cohérent et équilibré. Pour que ceux qui n’arrivent qu’à travailler que dans l’urgence soit autant à l’aise que les p’tits papis comme moi qui ont besoin de prendre le temps de lire une documentation avant d’agir.

Uncle Chop’s Rocket Shop est une merveille. Il faut avoir une appétence pour apprendre et comprendre des choses inconnues, et faire de la réparation. Que vous soyez une personne acharnée ou patiente, les deux propositions de difficultés sauront s’adapter aux joueurs·euses. Vous pourrez goûter au plaisir et la satisfaction de réparer des trucs qu’on ne comprend pas, mais qui ont tous une particularité de gameplay. Ne restera que le goût un peu morose de ce Rogue-Lite frustrant là où, personnellement, j’aurais préféré quelque chose d’un peu plus sur des rails.

Memoriapolis

L’Histoire comme on aime jouer avec.

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