Rapide Critique

Street Fighter 6

BeStiO
Publié le 8 juillet 2023

Développeur

Cpacom

Éditeur

Capcom

Date de Sortie

2 juin 2023

Prix de lancement

59,99 €

Testé sur

PC

La licence Street Fighter est de très loin ma série de jeux de combat préférée. Si je ne m’étais jamais intéressé au premier, je me rappelle encore de la découverte du 2 dans une petite salle d’arcade enfumée. Il y avait à l’écran Blanka contre Dhalsim dans le stage du Brésil et j’étais impressionné par la taille des personnages ainsi que les attaques spéciales qui pouvaient enflammer ou même électrifier l’adversaire (ne me jugez pas j’avais à peine 10 ans).

Depuis, et c’est ce qui me plaît autant, Capcom n’a cessé de tester de nouvelles mécaniques au fil des itérations : super attaque, parade, coup ex, focus attaque, ultra, v-skill, v-trigger et plein d’autres noms plus ou moins barbares faisant de chaque opus un jeu réellement unique. D’ailleurs Street Fighter 2X a toujours une communauté active, de même que 3.3, c’est amusant de voir que chaque joueur a sa version préférée.

Pour ce 6ème épisode, je crois que les développeurs se sont dit « pourquoi ne pas tout mettre d’un coup ? ». Alors c’est évidemment plus subtil que ça, mais le résultat est tout de même là. On retrouve les 6 coups de base (poing léger, poing moyen, poing fort, pied léger, pied moyen et pied fort) ainsi que les manipulations habituelles (quart de cercle, demi-cercle, maintien d’une direction pendant un court instant, etc.). À ça s’ajoute une barre de spécial avec 3 niveaux. Les personnages disposent de 3 super attaques différentes : une niveau 1, une niveau 2 et une niveau 3 (la première prend une barre, la seconde deux et la troisième trois). Chacune a une animation et des propriétés bien spécifiques, à vous d’apprendre laquelle utiliser dans chaque situation et il sera d’ailleurs parfois plus rentable d’enchaîner la 2 avec la 1 plutôt que de balancer directement la 3.

Mais le cœur de cet opus est la bonne gestion de la barre de drive qui sert à peu près à tout : envoyer des coups ex, bloquer sans perdre de points de vie, parer un coup et reprendre l’avantage si vous appuyez pile au bon moment, repousser l’adversaire qui bourre dans votre garde, courir vers l’avant, annuler la fin d’un coup pour continuer le combo avec un autre et enfin elle vous offre la possibilité de lancer une attaque qui absorbe jusqu’à 2 coups et laisse l’adversaire à votre merci si jamais il n’a pas réagi assez vite. Oui, vous allez couiner au départ tellement il est rentable d’utiliser ce mouvement au pif en espérant toucher quelque chose, heureusement une fois que vous aurez mieux le jeu en main vous saurez réagir et vous ne l’utiliserez principalement plus que pour étourdir votre adversaire en le poussant contre le mur. Mais attention, trop piocher dedans vous mettra en état de burn-out le temps que la barre ne se recharge et vous n’aurez alors plus accès à toutes les possibilités mentionnées précédemment. Cette idée est vraiment excellente et permet de nombreuses choses, comme des combos très créatifs ou des retournements de situation. J’ai vraiment hâte de suivre l’EVO de cette année pour voir ce que les pros pourront faire après quelques mois d’entraînement.

Maintenant que je vous ai bien fait mal à la tête avec tout ça je vais pouvoir enchaîner en disant que les nouveaux-venus n’ont pas été oubliés. Un mode « commandes modernes » est présent, permettant de simplifier énormément les manipulations. Les attaques spéciales se déclenchent avec une direction et un bouton. Vous faites avant et le bouton de spécial, boum, c’est un dragon qui sort, pas besoin de faire avant, bas, bas-avant, poing. Parfait pour s’amuser rapidement sans passer 10 minutes dans la liste des coups spéciaux du personnage.

Toute la partie entraînement a également été retravaillée et est maintenant très complète. Vous pouvez globalement tout faire. Enregistrer les actions de l’adversaire, afficher la frame data pour voir quand votre ennemi peut riposter ou non, savoir quels coups sont annulables pour enchaîner avec une autre attaque, etc. Vous trouverez également un guide pour chaque personnage expliquant son design général et ses possibilités principales, ainsi que tout un ensemble de défis pour apprendre quelques combos. Si on ajoute à ça un tuto qui présente les notions de base, quel que soit votre niveau vous trouverez des outils pour progresser.

Parallèlement à ça vous pourrez également lancer le mode World Tour. Dans celui-ci vous commencerez par créer votre avatar (avec une personnalisation très poussée, même plus que de nombreux MMO) puis vous suivrez une histoire vous faisant vous balader dans Metro City et quelques autres lieux mythiques. Outre la quête principale (devenir un super combattant), vous trouverez également pas mal de quêtes secondaires et vous pourrez défier à peu près tous les habitants rencontrés : du vendeur de hot-dogs à la mamie qui revient des courses, tous seront heureux de combattre contre vous et je ne vais pas le cacher, ça me fait bien marrer ! Au fil de votre progression vous monterez de niveau, ce qui vous permettra de placer des points dans différents arbres de talents pour bénéficier de bonus. En suivant les entraînements des maîtres, vous débloquerez également de nouveaux coups spéciaux pour créer le personnage de vos rêves.

Ce mode a vraiment été mis en avant par Capcom lors de l’annonce de Street Fighter 6, c’est effectivement sympa, mais vous tournerez malheureusement assez vite en rond. Voyez-le comme un Yakuza très light avec une pincée de Monster Hunter pour les aliments qui offrent des bonus avant les combats. Mais je dois tout de même avouer avoir été émerveillé comme un gamin quand je suis passé d’un immeuble à un autre en survolant la rue grâce à un spinning bird kick de Chun-li !

Autre lieu intéressant, le Battle Hub, une grande salle d’arcade remplie de bornes pour défier tous les autres joueurs. Outre le mode classique en vous asseyant à une borne, vous trouverez également dans un angle des machines dédiées aux titres classiques de Capcom (Final Fight, Captain Commando…), au centre une arène pour faire des combats d’avatars, dans un autre angle des parties extrêmes avec des règles modifiées (apparition de taureaux durant l’affrontement, bobines Tesla…) et enfin une boutique pour acheter plein de vêtements pour votre avatar.

Et puisque j’en suis à parler achats, prenons 5 minutes pour discuter du modèle économique. La version de base du jeu contient 18 personnages et évidemment toutes les fonctionnalités listées précédemment (World Tour, Battle Hub, défis…). La version Deluxe contient en plus 1 ans de Character Pass qui vous donnera accès à 4 nouveaux personnages au fur et à mesure qu’ils seront ajoutés (Rashid arrivera d’ici la fin du mois). Vous aurez également des Drive Tickets, une monnaie permettant d’acheter des costumes et autres trucs « dispensables mais toujours pénible de ne pas les avoir alors qu’on a payé ». Enfin l’Ultimate est la même chose sauf que vous aurez des costumes et des couleurs en plus, ainsi que deux stages inédits et encore plus de Drive Tickets.

Tout ça ne m’a pas plus choqué que ça, c’est malheureusement entré dans les mœurs depuis très (trop) longtemps, par contre je dois bien avouer que je ne pensais pas voir débarquer en plus un Fighting Pass ! Et oui, comme dans quasi tous les jeux free to play actuels vous aurez un pass mensuel permettant de débloquer des skins pour votre avatar, des emotes, bref, plein de trucs sauf qu’ici vous aurez déjà payé plein pot et peu importe la version, même l’Ultimate ne vous donnera pas de mois gratuit.

Mais bon, c’est bien le seul point négatif du titre. Street Fighter 6 est une réussite sur tous les autres plans. Les animations sont dingues, les mécaniques sont archi complètes et permettent de belles choses, le jeu regorge de contenu, du pur débutant au joueur confirmé chacun y trouvera son compte et pourra s’éclater. Il est encore trop tôt pour le dire mais il n’est pas impossible qu’il devienne mon épisode préféré, aussi bien à jouer qu’à regarder. En plus le suivi devrait être excellent car Capcom a déjà prévu de nombreuses choses et vient d’annoncer avoir vendu un peu plus de 2M de copies, ce qui devrait les motiver à continuer de travailler sur le jeu pendant très longtemps.

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