SUPERHOT

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SUPERHOT

Super. Hot. Super. Hot. Super… Hot. Ces deux mots envahissent nos esprits depuis quelques mois maintenant. Après une version de Game Jam qui n’est pas passée inaperçue et un kickstarter réussi, l’équipe de SUPERHOT nous propose enfin la version finale de son FPS tactique à temps partiel. On vous explique…

Imaginez un FPS ou l’action n’évolue que lorsque vous-même, bougez. Plus précisément : l’action est ralentie à son minimum, sans réelle pause, tant que vous ne bougez pas. Vous avez alors le temps d’imaginer comment esquiver ce coup de shotgun qui s’apprête à vous faire face, tout en tendant un piège à cet ennemi qui risque de se mettre entre vous et le katana qui git au sol derrière lui. Aurez-vous le temps de lancer un pot de fleurs à la tête de votre assaillant, ou de sauter par-dessus le comptoir du bar en espérant y trouver, bien réfugié, un pistolet et quelques balles ? Oui, vous aurez le temps d’y penser. Non, tout ce que vous mettrez en place ne tournera pas toujours en votre faveur.

SUPERHOT est un gameplayOu « jouabilité » en français, fait référence à la façon dont le joueur interagit avec un jeu vidéo. nouveau, une idée géniale, de celle que l’on ne rencontre dans le jeu vidéo que trop rarement et surtout dans le monde du FPS. C’est un FPS tactique où vous pouvez, après chaque coup, préparer une autre action tout en ayant cette pression du « ralenti extrême qui permet tout de même à l’ennemi de tirer sur vous à bout portant si vous traînez de trop ». Et surtout, rien ne vous empêche de foncer comme un fou à travers l’aire de jeu. Sans aucun grand niveau à proprement parlé, SUPERHOT est une succession de petites salles à la disposition toujours différente et originale (on peut citer en exemple une rame de métro, un cul-de-sac avec un camion qui vous fonce dessus, un ascenseur, des escaliers avec une grande salle remplie d’ennemis) faisant souvent référence à des scènes de films sans jamais les citer, ni même copier-coller la disposition des ennemis.

Chaque pistolet a un nombre limité de balles que vous pouvez tirer et comme tout message que le jeu vous fait passer, un énorme « Ton chargeur est vide, boulet » (traduction approximative) s’affichera à l’écran en lettres capitales. Mais que faire alors ? Lancer l’arme sur un ennemi est une idée : pour faire diversion, pour le choquer quelques minutes, pour gagner du temps, pour éviter le prochain tir, etc. Quand vous avez éliminé tous les ennemis de la zone, une quinzaine (très) grand maximum, les mots SUPER et HOT retentissent et s’affichent à l’écran pendant que défile votre parcours effectué, en temps réel. C’est plutôt classe et cela peut même être partagé sur la toile.

Pour avoir le droit à un contenu qui ravira les speedrunners et les joueurs de l’extrême, il faudra d’abord terminer tous les niveaux du jeu via un mode Histoire, démarrant automatiquement dès le premier lancement du jeu. Vous accueillant sur un menu simulant l’interface d’un bien vieil ordinateur, SUPERHOT vous raconte comment un hacker a réussi à distribuer ce jeu étrange ou l’on tue des gens en prenant son temps entre deux actions. Le scénario de SUPERHOT brisera le quatrième mur et jouera les mises en abimes avec intérêt, sans pour autant captiver plus qu’espéré. Les développeurs devaient mettre du fond à cette forme : c’est chose faite, sans trop se fouler.

Deux heures plus tard, grand maximum, on en a fini avec le « scénario » et les challenges ouvrent leurs portes aux plus audacieux. En plus de quelques secrets amusants à découvrir dans certains niveaux, vous pourrez surtout rejouer toutes les séquences du jeu en plusieurs modes très différents. En Speedrun tout d’abord, avec une seule vie, juste avec un katana, seulement en corps à corps, avec le look du projet Game Jam de 2013, etc. Plusieurs options sont disponibles et toutes proposent un challenge amusant, à défaut d’être original puisque l’on parle bien d’une reprise de la petite trentaine de niveaux proposés. Un mode « challenges » est aussi au rendez-vous, demandant d’éliminer un maximum d’ennemis en un temps limité et selon différents modificateurs de partie.

SUPERHOT est très sympathique au demeurant, la découverte est fortement amusante et le concept fonctionne. La nouveauté de ce gameplay est réellement satisfaisante et nul doute qu’elle sera reprise de nombreuses fois dans d’autres projets, indépendants ou non (c’est déjà le cas dans plusieurs jeux à venir) . Mais s’il fait honneur à son prototype de Game Jam en finissant ce qui a été commencé, avec un look plus poussé et une narration essayant de donner de sens à cet amusement tactique à la première personne, il n’en est pas moins une petite déception.

Une déception de contenu tout d’abord : 30 niveaux c’est peu, surtout quand on en supprime les premiers défis très simples et servant de mise en bouche. Les défis que l’on débloque après le scénario (qui ne fera clairement pas l’unanimité) reprennent ces mêmes niveaux et offrent juste quelques modificateurs. Le défi est là, mais la répétitivité des situations aussi.

On trouvera vite le jeu assez simple, finalement. Quand on en comprend les codes, le temps qui s’arrête est un véritable « mode facile » pour quiconque joue intelligemment. Seuls les défis de rapidité seront réellement complexes à terminer. L’absence de scoring à proprement parlé, de classements en lignes, de comparaison des scores avec des amis, se fait nettement ressentir. Aussi, on aurait pu imaginer du multijoueur « au tour par tour » ou bien d’autres idées folles avec ce gameplay du futur. Finalement, on retombe vite dans le banal.

SUPERHOT est amusant le temps de découvrir ses trente niveaux et de s’essayer à ces quelques défis proposés. Malheureusement, il risque aussi de ne pas faire long feu sur votre disque dur , la faute à un contenu assez mince et à une rejouabilité complètement biaisée par des niveaux trop simples à assimiler. Les niveaux sont trop courts une fois le concept maitrisé et quand SUPERHOT retenti son nom en fin de parcours, on en veut encore. C’est précisément cette frustration qui vient tout gâcher.