Lost in Fantaland, voyage dans un monde éphémère
Avant de commencer à parler du jeu, je tenais à préciser que toutes les captures présentes dans cet article proviennent du press kit, car la fonction de capture d’écran sur Switch (2) est bloquée par le jeu. On notera toutefois qu’elles représentent fidèlement le rendu visuel.
Imaginez-vous en train de vous promener en forêt, quand tout à coup, un minuscule petit être, posé sur une fleur, vous téléporte dans un autre monde, en vous faisant endosser le rôle de héros de Fantaland, avec pour responsabilité de sauver le monde (évidemment). C’est ainsi que notre jeune héros se retrouve dans la peau d’un guerrier, contraint de combattre squelettes, gobelins, scorpions et autres yétis pour sauver un monde qui n’est pas le sien. Prenant la forme d’un tactical RPG (on se retrouve sur un damier de 8×8 cases) mêlé à un deckbuilder (les cartes représentant nos compétences d’attaque, de défense et de magie), le tout repose sur une structure de type rogue-lite. Oui, cela fait beaucoup de mélanges, mais rien qui n’étonnera les habitués du genre.
La progression d’une partie se déroule sur trois mondes. Dans chacun d’eux, on parcourt une carte où se trouvent différents types d’événements (combats, feux de camp, marchands, etc.), avec systématiquement par monde : trois feux de camp (pour restaurer sa vie), un combat contre des ennemis d’élite, qui donne toujours un artefact (objet offrant un bonus passif lors des combats), deux ateliers d’amélioration de cartes, et évidemment un boss de fin de zone. Il n’est pas nécessaire de visiter l’ensemble des lieux d’une carte pour passer au monde suivant : il suffit de battre le boss pour cela.
Lorsque l’on sélectionne une case combat, il faut d’abord positionner notre héros sur l’une des cases du bord de la carte avant d’effectuer nos actions. Ici, les points de mouvement et d’utilisation de cartes sont décorrélés, ce qui permet de se déplacer et d’attaquer dans l’ordre que l’on souhaite. En fin de combat, on peut choisir une carte parmi trois pour enrichir son deck, avec pour objectif évident de trouver des synergies efficaces, en favorisant les effets des artefacts obtenus. Si l’on est habitué du genre, le jeu se révèle plutôt facile : j’ai terminé ma première runUne partie intégrale ou une tentative de terminer un jeu vidéo sans difficulté, ce qui atténue un peu l’envie de recommencer. Heureusement, une fois cette première run terminée (victoire ou non), la structure rogue-lite du jeu prend le relais. Au fil des combats, on gagne des points d’âme à dépenser dans des arbres de compétences pour améliorer son héros, avec notamment la possibilité de débloquer deux autres classes (magicien et voleur), mais aussi des sous-classes pour le guerrier et le magicien, portant ainsi le total à six classes jouables. Enfin, une fois le jeu terminé avec une classe, on peut se lancer dans le mode ascension avec cette même classe, pour un défi supplémentaire (et, au passage, obtenir la vraie fin du jeu).








