La castagne sauce rogue d’Absolum

La castagne sauce rogue d’Absolum

Les brawlers/beat’em up ne sont pas ma tasse de thé et, habituellement, on laisse les jeux typés arcade à Bestio. Sauf que ce dernier n’est pas très disponible. Toutefois, le petit Absolum a titillé très fort ma curiosité grâce à sa structure de type rogue-lite et à sa direction artistique incroyable. Après avoir soudoyé le frangin pour parcourir le jeu en coop, j’en ressors avec un smile radieux.

Des racines et des mages

Le monde Talamh a subi un énorme cataclysme suite à un événement magique ayant mal tourné. Le roi Azra a donc décidé de rendre la magie illégale, en instaurant au passage une belle dictature, ainsi qu’une milice anti-mages pour poursuivre tous les mages (tiens, tiens, ça me rappelle quelque chose qui se passe de l’autre côté de l’atlantique ça). Cependant, il reste un dernier village rebelle qui compte bien abolir le règne du roi Azra. On incarne alors l’un des quatre guerriers proches d’Uchawi, la dernière sœur-racine, dont les « enfants » (ses adeptes les plus proches) ont la particularité d’être immortels.

Là où le jeu est intéressant, c’est que la narration est distillée au fil des runs que l’on effectue, un peu à la manière d’un Hades (mais sans toute la richesse de celui-ci). L’avantage de ne pas trop regarder les jeux que l’on souhaite vraiment faire, c’est qu’on en garde toute la surprise. Ainsi, dans Absolum, la route qui va mener jusqu’au roi Azra sera au choix du joueur•se, sachant que certains passages sont bloqués au début du jeu, et qu’il faudra accomplir une petite quête (qui s’étale parfois sur 2 ou 3 runs) pour y accéder. Si le premier acte fourmille de possibilités, le second est bien plus avare en routes (mais offre deux destinations possibles), là où le dernier acte se contente d’une ligne droite, mais avec la possibilité de faire un peu de surplus (vous devez détruire deux cristaux parmi cinq au choix pour ouvrir une porte, mais rien ne vous empêche de faire les cinq cristaux). Le gros problème de la narration est qu’elle est distillée en plein de petits morceaux. On voit clairement que le loreReprésente l'histoire et les traditions autour d’un univers de fiction, ne constituant pas l’intrigue principale d’une œuvre., l’histoire principale et toutes les histoires annexes, dont celles de nos quatre héros, ont été travaillées, mais cela ne transparaît pas du tout à l’écran. Pour tout vous dire, si je n’avais pas regardé la fiche Steam du jeu, je n’aurais pas été en capacité de vous raconter l’élément déclencheur de cette guerre. Bonne nouvelle toutefois, une série animée est déjà prévue pour nous plonger dans le monde de Talamh.

Rogue’em up

Niveau Beat’em up, on est, à mes yeux, sur du grand classique : deux attaques (une forte, une faible), un saut, une esquive, et la possibilité de saisir les adversaires pour les envoyer valser. On tape les ennemis jusqu’à ce que leur barre de vie tombe à zéro, puis on peut récupérer leur arme et monture quand ils en ont. Cela dit, il existe un problème de profondeur, qui fait que, lorsqu’il y a trop de monde à l’écran, on ne sait pas si on tape bien sur quelqu’un ou non. Si vous êtes un joueur expérimenté dans le genre, il y a peut-être même moyen d’aller jusqu’à Azra lors du premier runUne partie intégrale ou une tentative de terminer un jeu vidéo, en faisant abstraction du système rogue que propose le jeu.

Lorsque l’on termine un écran (au sens large, il y a quand même un peu de travelling à faire), on obtient une récompense qui peut être de l’argent (à dépenser chez un marchand pour acheter de l’équipement qui donne un bonus passif), des cristaux (l’une des trois monnaies de la méta-progression pour améliorer les statistiques de vos personnages), un objet passif ou un modificateur d’attaques. Grâce à ces derniers, vous allez pouvoir ajouter des effets élémentaires à vos coups ainsi qu’à l’ensemble des types d’esquives et de contres présents dans le jeu. Il y a deux types d’esquives, qui dépendront de la direction vers laquelle vous esquivez, et deux ou trois types de contres, qui consistent à attaquer soit avec votre attaque forte, soit avec votre arcane au bon moment. Chacun porte un nom, qu’il faudra mémoriser, car les capacités sur les esquives et contres ne s’appliquent que sur l’un d’entre eux. Au fil de votre progression, vous aurez moyen de construire de jolis builds bien pétés, qui seront particulièrement efficaces contre les groupes d’ennemis plutôt que contre les ennemis isolés, laissant ainsi un peu de challenge contre les boss de fin d’acte.

Une fois mort, le score de notre partie (les combos que l’on fait se transforment en points d’expérience), fait level up notre personnage pour obtenir deux autres monnaies. L’une servira à débloquer des arcanes pour notre personnage (sachant que sur un run, on ne peut avoir qu’un arcane au début, puis à partir d’un certain nombre de runs, un second arcane sera débloqué après avoir vaincu le boss du premier acte). La seconde monnaie permettra de débloquer de nouveaux pouvoirs à lier aux attaques, contres et esquives. La meta-progression se boucle assez rapidement, dès lors que l’on prend soin de découvrir le monde, car il faudra aller détruire des cristaux pour pouvoir déverrouiller l’arbre de magie correspondant.

Guard Crush (à qui l’on doit en partie Street of rage 4) et Supamonks (à qui l’on doit cette magnifique DA et ces animations) ont posé pas mal d’idées pour éviter que les runs ne se ressemblent. Ainsi, les premières parties sont incroyables, lorsque qu’on découvre la multitude de routes qu’il est possible d’emprunter. Puis arrive le premier combat de boss, mis en musique par Mike Gordon (Doom) de manière bestiale. Et il y a l’acte 2, qui nous surprend en nous envoyant dans un tout nouveau lieu. S’il existe bien un petit ventre mou dans le rythme du jeu (réussir à avancer dans l’acte 2 alors qu’on a bien poncé l’acte 1), on le pardonne notamment avec la découverte de l’end game, et le petit twist qui intervient après avoir vaincu Arza pour la première fois (évidement, je vous laisse la surprise). L’unique détail qui chagrine en multi intervient lorsque l’on est au camp de base pour faire évoluer nos personnages : il n’est pas possible pour les deux joueurs de faire leur évolution en même temps, il faut attendre que le premier ait terminé pour que le second puisse l’effectuer à son tour.

Crim
Absolum est un mélange efficace de beat’em up avec une structure roguelite. Cette dernière apporte beaucoup de fraicheur dans la manière de jouer nos personnages, mais aussi dans la progression de l’histoire, en évitant de visiter systématiquement les mêmes endroits. On débloque ces derniers naturellement au fil des runs, portés par une narration présente, mais bien trop timide. Je vais aller m’écouter en boucle le thème de Mike Gordon en attendant l’animé.

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