Demonschool : École, démon, baston
Repoussé à la dernière minute à cause d’un bug survenu le 4 septembre (et je ne parle pas ici d’un problème du jeu), Demonschool a choisi la mi-novembre pour enfin atterrir sur nos écrans après pas mal d’années d’attente. Il aura fallu attendre encore une dizaine de jours supplémentaires pour pouvoir y jouer correctement du fait d’un bug (et ici je parle bien d’un vrai problème du jeu) qui faisait crasher celui-ci dès qu’une phrase avec un caractère spécial bien de la France était à l’écran. Après une bonne vingtaine d’heures de jeu (pour environ la moitié de l’histoire), on va enfin pouvoir vous dire ce qu’on en pense
Bug de l’an 2000
Ah, l’année 1999 et la grande peur que tous nos systèmes fondés sur l’informatique se crashent et nous amènent à la fin du monde. Et bien l’histoire de Demonschool, c’est exactement ça, mais sans l’informatique. Faye, l’héroïne que l’on incarne, part sur une île un peu isolée pour aller à la fac, mais surtout pour empêcher une invasion de démons qui vont provoquer la fin du monde. Elle est clairement là pour la bagarre et s’en réjouit d’avance. Sur le bateau qui l’emmène direction sa destinée, elle va rencontrer Namako, une jeune introvertie (goth selon les propos de Faye) qui adore la photo, et sera embarquée bien malgré elle dans la chasse aux démons que va poursuivre Faye. Se joindront rapidement à notre petit groupe, Destin, un grand gars baraqué gentil comme tout qui adore la bagarre (et recherche ardemment l’homme serpent) et Knute, un cinéphile hors pair qui vient d’une famille de chamans faisant des colliers protecteurs. Plus l’aventure avancera, plus d’autres camarades de classe viendront compléter le roster de notre équipe, avec autant de personnages que d’archétypes que l’on peut trouver dans le monde du jeu vidéo (une bimbo bourgeoise, une yakuza, un gars un peu malaisant). Si au départ l’utilisation ultra-abusive de ces archétypes dérange un peu dans la narration (les lignes de dialogue de Faye pourraient se résumer en un mot : « bagarre »), c’est un parti pris que l’on pourrait qualifier de réussi mais qui ne plaira pas à tout le monde (les 5-10 premières heures ont été assez dures de ce point de vue là). Je vous laisse regarder les quelques screens qui nous laissent quelques pépites, notamment avec une traduction française de belle facture


Persona avec une moustache
Dans sa structure, Demonschool se rapproche de Persona, quelque chose entre le premier et le trois (je n’ai hélas jamais pu faire le deux), sans la capture de démons. Le rythme de jeu s’établit sur un calendrier, allant du mois de septembre à fin décembre. Chaque jour est découpé en trois parties (matin, après-midi et soir), sauf le weekend qui est un unique bloc. Chaque lundi matin, votre professeur vous donnera un devoir, qui consistera globalement à fermer un portail qui mène vers le monde des démons, et dont la date limite pour rendre « copie » est le vendredi. Contrairement à Persona, il n’y aura pas de contrainte d’activité qui fait passer le temps. Vous pouvez ainsi faire toutes les activités annexes (que cela soit des petites quêtes secondaires, aller chanter dans un karaoké pour augmenter les liens avec vos camarades d’aventure, ou aller pêcher) avant de faire la quête principale, qui sera toujours l’événement déclencheur du passage du temps.
Chaque événement de quête principale se terminera par un combat tactique, qui se révèlera quasiment être un puzzle game. Pour gagner ceux-ci, il vous faudra battre une quantité définie d’ennemis, puis vous placer sur la ligne la plus haute de l’écran. Pour obtenir la meilleure note possible (pour gagner un maximum de pièces de lune, permettant de débloquer des passifs pour nos étudiants), il faudra réussir en un nombre de tours défini, et sans perdre de combattant. Le système de combat est plutôt bien trouvé grâce à plusieurs aspects. Vous avez à disposition 8 points d’action. La première action d’un personnage coûte un point d’action, la seconde action d’un personnage, deux points d’action, etc. Ainsi, en fonction de la situation, un même personnage ne pourra pas faire plus de trois actions dans un tour, invitant le joueur à utiliser au maximum ses quatre étudiants pour réaliser le maximum d’actions possible.
Le positionnement est évidemment primordial, d’autant plus qu’il est possible de pousser les ennemis les uns contre les autres pour infliger encore plus de dégâts. Si un ennemi est pris en sandwich entre deux étudiants au moment où ils attaquent, ils feront une attaque combinée. Pour maximiser cela, tous les personnages ne font pas de dégâts directs. Par exemple, Namako intervertit sa place avec un ennemi (et l’assomme au passage), idéal pour aligner les ennemis pour les attaquer avec une attaque combinée. Knute lui est le soigneur de l’équipe et ne peut pas attaquer les ennemis. Par contre, s’il soigne un allié qui a déjà l’ensemble de ses points de vie, il lui donnera alors un buff qui permet de faire +1 point de dégât pendant le tour en cours. Le système de combat est rempli de petites subtilités de ce type, d’autant plus que chaque membre de l’équipe aura son petit truc. Enfin, les combats de boss du vendredi sont vraiment très cools et apportent un vrai vent de fraicheur au jeu.



Le gros souci du jeu, une fois que l’on accepte le ton de la narration, est son rythme. Chaque journée est identique, avec 3 à 5 combats (en fonction de si l’on fait les quêtes secondaires et celles de liens avec nos petits camarades), avec un combat de boss le vendredi, une interro débile le weekend, et c’est reparti pour une semaine qui se ressemble et sans vraiment de but à poursuivre, si ce n’est de fermer un portail de démons. Après avoir atteint la moitié du jeu, le fil rouge qui permet d’avancer est vraiment très mince (j’ignore encore s’il y a un vrai méchant qui tire les ficelles de tout ceci). On a envie d’avancer pour découvrir jusqu’où la débilité de nos personnages va aller, découvrir un nouveau boss, mais se manger 15 à 25 combats très similaires est un peu pesant. Là où Persona donne de la liberté au joueur de choisir quand faire du relationnel (avec la pression de potentiellement rater des choses) et quand se battre, il permet au joueur de choisir son rythme, ici il est imposé et bien trop monotone.






