Smash it wild, le volley shonen
Information importante : Skywilly a travaillé sur ce jeu en consulting. À aucun moment il n’a pris part au process de cette review.
En voilà une bonne idée de déclinaison de roguelite : une compétition de volley-ball entre des animaux anthropomorphes aux allures de shonen. Portée par Goblinz Studio (en codéveloppement avec Ernestine aka Mr Paf ), on sait que l’on va avoir affaire à un jeu au tour par tour solide. On choisit l’une des quatre équipes disponibles (seule une est possible sur votre première runUne partie intégrale ou une tentative de terminer un jeu vidéo, avec la phase tuto) et c’est parti pour un mois de compétition en plein été.
La première bonne idée du titre est le séquencement en semaine. Chaque jour de la semaine représente un événement, avec pour chaque semaine, un entraînement en conditions réelles en milieu de semaine, puis le match éliminatoire en fin de semaine. Sur les autres jours, vous aurez à choisir entre 1 et 3 événements, permettant de renforcer vos athlètes, recevoir des reliques (des passifs d’équipe) de la part de vos fans, acheter des gants (pour ajouter des effets à vos frappes), vous reposer ou vivre un micro-événement avec un bonus à la clé. Arrive ensuite le cœur du jeu : les matchs. Ceux d’entrainement ne sont qu’à un point gagnant (et non éliminatoires) quant à ceux de fin de semaine, c’est au meilleur des 3 points.



Au début du match, l’ordre d’action est défini aléatoirement, sachant que chaque équipe jouera à tour de rôle. Pour gagner une manche, il suffit de réussir à marquer un point en faisant toucher le ballon au sol. Chaque équipe est composée de 3 membres : le costaud avec peu de mobilité et d’endurance mais qui frappe fort, celui qui frappe faiblement mais a l’endurance et la mobilité élevées, et enfin un personnage un peu plus équilibré. Pour réussir à marquer un point, il faudra réussir à placer le ballon là où l’un de vos trois adversaires ne pourra pas aller, sachant que les terrains sont petits (6 cases terrain plus les 9 cases en bordure). Pour réussir à faire cela, il va falloir réussir à épuiser les adversaires. Toute action (sauf frapper dans la balle) va venir diminuer la barre d’endurance. Vous vous déplacez d’une case : un point d’endurance en moins. Vous réceptionnez la balle : vous perdez autant d’endurance que l’attaquant a de force, auquel il faut soustraire votre résistance. En plus de tout cela, chaque frappe apporte des effets, positifs pour l’équipe qui attaque ou négatifs pour l’équipe adverse. Quelle que soit la spécialité de l’équipe, cela correspond toujours à placer des choses au sol (de la glace pour limiter les mouvements, les flaques de bave pour rendre malades les adversaires et leur faire perdre plus d’endurance quand ils réceptionnent la balle, etc.). Pour les matchs officiels, la gestion d’endurance est primordiale, car entre chaque manche, vous ne récupérerez qu’un certain nombre de points (chaque athlète a sa propre régénération, qui peut être augmentée sur les séances d’entrainement en semaine contre de l’argent). Ainsi, si vous épuisez vos trois adversaires pendant un round, ils commenceront le suivant très affaiblis. Pire lorsque l’on joue en difficulté argent ou or, vos athlètes ne récupèrent plus l’ensemble de leur endurance en fin de match.



Le premier run nous montre un jeu super solide, on gagne sans trop de problème le tournoi, on a une image de la coupe avec nos gains, et retour au menu principal. C’est très brutal, avec un onboarding inexistant. On va dans le menu « améliorations » plus par curiosité que par compréhension d’avoir gagné une monnaie spécifique permettant d’avoir plus de bonus passifs pour les runs suivants (débloquer des objectifs secondaires sur les matchs, plus de probabilité de récupérer des items rares, etc.). Après un second run, qu’il soit joué avec l’équipe de départ ou une autre, on a déjà l’impression d’avoir fait le tour du jeu. La différence entre chaque équipe est minime, ce qui fait que les matchs se ressemblent tous, et au final l’accompagnement dans le jeu est tellement pauvre qu’il ne nous pousse pas à relancer une partie.




