GAMESCOM 2026 – Et si Mega Man : Dual Override était enfin ce jeu moderne qu’on attendait ?

GAMESCOM 2026 – Et si Mega Man : Dual Override était enfin ce jeu moderne qu’on attendait ?

Gamescom oblige, je me devais de foncer chez Capcom jouer à cette belle remise au goût du jour d’une franchise de mon enfance. Mega Man n’a pas toujours eu de la chance en 3D et, de toute manière, c’est le genre de vieilles références qui ne font plaisir qu’à ceux qui en connaissent déjà le goût. Du coup, ils vieillissent, pensent que « c’était mieux avant » et partent avec plein d’a priori. Les jeunes, eux, s’en fichent et attendent de voir si, finalement, c’est bien. Compliqué alors pour Capcom de faire la différence. J’y allais avec la ferme intention de le maudire, après avoir vu des trailers mous du genou et des visuels pas toujours réussis. Ah bah… Mon côté vieux con l’a payé cher : j’avais franchement tort.

Les indés sont passés par là

Mega Man : Dual Override est un « vrai Mega Man » dans le sens où il a la structure des anciens : huit boss à jouer dans le sens que l’on désire, pour leur voler leurs pouvoirs en fin de niveau. Pour ceux qui ne connaîtraient pas le genre, on est complètement sur de la plateforme très orientée action avec des tableaux défilants qui font office de petits défis d’esquive, de sauts, de tirs et de compréhension du niveau à chaque fois. Rapide, furieux, difficile et injuste sont les quatre mots qui définissent bien ce qu’est Mega Man et son gameplayOu « jouabilité » en français, fait référence à la façon dont le joueur interagit avec un jeu vidéo. un poil rigide mais maîtrisé. Ce Dual Override a, dès les premières minutes, envie de rappeler ce qu’est un bon game feel 2D façon Capcom et ça fonctionne. Alors que je n’y croyais pas, comme expliqué en intro, j’ai bondi de mon siège de joie lorsque, dès le début du niveau, le confort des touches m’apparaissait clair et sans bavure. Déjà, ça, c’est rassurant.

L’autre évidence de cette phase de preview, c’est à quel point les concepteurs se sont inspirés de tout ce qui est sorti en indépendant dans le genre ces dernières années, façon Sonic Mania. On a droit à une transformation qui nous permet de dasher et frapper en même temps par exemple : c’est très corps à corps et malin, et c’est surtout utilisé pour donner une autre façon de jouer à Mega Man aux nouveaux venus. On peut aussi passer d’un pouvoir à l’autre à la volée avec les gâchettes, ce qui est un confort véritable. Enfin, la structure des niveaux, avec des mid-boss qui vous obligent à comprendre de simples schémas qui seront réutilisés de façon plus complexe ensuite, des séparations en trois lieux distincts avant le boss final de chaque zone, et la présence de petits bonus à collecter pour améliorer ses pouvoirs, rend le tout beaucoup moins frustrant à recommencer. Voire, donne envie de s’y relancer.

Il va falloir confirmer !

Mais ce qui étonne le plus, c’est à quel point le jeu est plus beau et dynamique que dans ses trailers. Je ne saurais expliquer pourquoi : sûrement grâce au game feel qui, manette en main, rassure et donne une impression de contrôle fluide total très agréable. Cela rendait aussi plus intéressantes toutes les phases d’esquive de projectiles, petits ou gros, puisque les masques de collision sont très millimétrés et satisfaisants. Les boss ont souvent des airs de gros lanceurs de boulettes façon shoot ’em up, et il était donc obligatoire que les hitboxes répondent à cette proposition de façon nette et précise. C’était ici le cas ; espérons que le jeu complet ne viendra pas me faire mentir sur le reste de sa proposition.

Skywilly
Pour l’instant, ça sent très bon : les nouvelles idées, l’honnêteté de la proposition et la fidélité aux idées originales combinées aux nouveautés apportées par les concurrents indépendants rendent le tout vraiment prometteur. Comptez sur nous pour vous en parler dès la sortie ! Parce que maintenant, personnellement, je n’attends que lui. Vivement 2027.

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