Shroom and gloom, champignons mignons à griller
Après s’être fait remarquer grâce à une démo sur itch.io, les Sud-Africains de Team Lazerbeam ont tapé dans l’œil de Devolver Digital, mais aussi de tout un tas de joueurs, dont moi, au point de les suivre sur Instagram pour être sûr d’avoir le studio dans le viseur, étant donné qu’à l’époque, il n’y avait même pas de page Steam et il n’y avait pas d’autre moyen pour les suivre. Une bonne grosse année plus tard, le jeu est enfin disponible, mais attention, c’est encore en accès anticipé (spoiler : ça se sent).



Comme souvent, la première chose qui dénote dans un jeu sont ses graphismes, et ici plus précisément sa direction artistique. Avec ses champignons mignons mais tous étranges (spoiler : ils ne vous veulent pas que du bien) et surtout, cet empilage de feuilles « 2D » pour construire un donjon 3D donne un cachet au jeu incroyable, appuyé par un choix de couleurs et de lumières du plus bel effet. Les premiers pas dans le donjon nous en mettent plein les yeux et, premier étonnement (si on a pas testé la démo pour ne pas se gâcher la surprise) : le jeu n’est pas du tout un dungeon crawler. Si on est bien dans un donjon, on avance en ligne droite. Effectivement, aux zones de repos, vous aurez la possibilité d’aller à droite ou à gauche, sans possibilité de revenir en arrière, ayant pour but uniquement de choisir le bonus que l’on souhaite. Second étonnement : les donjons sont fixes, d’une runUne partie intégrale ou une tentative de terminer un jeu vidéo à l’autre, avec les bonus de chemins qui resteront toujours les mêmes au fil des runs (il faudra d’ailleurs visiter l’ensemble des branches du premier donjon pour débloquer un personnage pour ce donjon).



L’aspect rogue vient du fait que votre deck de départ sera pioché dans un ensemble de cartes du personnage que l’on choisit, sachant que nous avons à notre disposition deux decks : un pour les combats et un autre pour les phases de repos. La progression dans le jeu, quel que soit le donjon que l’on choisit (il y en a deux au démarrage de l’accès anticipé) : Combat/récompense/repos, trois fois de suite, un combat de boss, le tout sur trois étages. Les combats, assez classiques (on a trois points d’action, à nous de construire correctement les synergies pour gagner en puissance). On notera toutefois une mécanique un peu particulière : lorsque l’on booste une carte en puissance, elle garde cette puissance jusqu’à la fin du run, changeant pas mal le paradigme de construction du build, mais qui a pour effet néfaste de globalement permettre une seule stratégie, quel que soit le personnage que l’on sélectionne (l’unique différence vient des effets appliqués aux ennemis/nos cartes) : booster au maximum deux ou trois cartes en puissance et se débrouiller pour qu’elles arrivent régulièrement.



La partie la plus intéressante de Shroom and Gloom est la phase de repos. Lorsque l’on arrive au premier point de repos, on y trouve un radiateur cassé, une bute de terre avec une grosse croix qui dit « creuse ici », une station cassée (parmi un large choix) et un œil qui nous regarde mal au-dessus d’une porte fermée, avec un chiffre 0. Le but de cette phase est de vous créer une vraie base pour renforcer vos cartes d’attaque et de vous soigner au passage. Tout comme pour les combats, on a trois points d’action qui permettent de jouer nos cartes. Ces dernières permettront de construire des stations (uniques), puis de les maintenir pour pouvoir les réutiliser aux passages de repos suivants. On pourra avoir des créatures que l’on pourra nourrir (pour obtenir des cartes d’interaction avec les éléments), et des coffres qu’il faudra déverrouiller (tout comme la porte de sortie vers la zone suivante) soit à l’aide d’une clé, soit en fracassant le verrou. Une fois nos points consommés, on peut se reposer, pour en regagner et piocher de nouvelles cartes. À ce moment, le petit œil qui vous regarde mal va commencer à se fâcher et le chiffre va passer à 10, mais il va aussi invoquer des petits copains, qui vous feront aussi des dégâts à votre prochain repos. Deux possibilités pour contrer cela : éclairer les ombres pour les tuer (mais cela ne marche pas avec l’œil au-dessus de la porte) ou bien chauffer votre environnement, sachant que cette dernière solution n’est viable que pour les deux premiers repos. Car à chaque repos, le compteur de l’œil maléfique augment de 10, mettant rapidement la pression au joueur pour partir.



