Blightstone, le voyage d’une lueur
Comme dirait le grand philosophe Peter Paker : « un grand pouvoir implique de grandes responsabilités ». Lorsque vous mettez un grand pouvoir magique dans les mains de mauvaises personnes, ça finit toujours en fin du monde, ou presque. Car comme pour la Gaule, il y a toujours un groupuscule prêt à se battre pour faire pencher la balance du côté de la lumière. C’est ainsi que le mage Xander réunit un groupe de mercenaires dont la mission est d’escorter un cristal de lumière vers un gouffre d’où proviennent les démons pour le sceller.
Une fois nos trois héros choisis, parmi cinq disponibles (deux sont à débloquer via des quêtes) au moment du lancement de l’early access, et un pouvoir pour notre cristal, on peut s’embarquer dans notre périple, en choisissant sa route pour arriver jusqu’au boss de la zone. Chaque point de la carte est un événement parmi les suivants : combat classique, combat contre un miniboss (un seul part région), événements aléatoires et marchand. Ensuite, sur la carte pourront apparaitre d’autres événements (raccourci, trésor) que l’on obtient en récompense de fin de combat, et qui du coup peuvent venir changer nos plans de route prévus (et devoir se farcir le miniboss pour récupérer un trésor caché qui se trouve derrière lui). Ce petit ajout tout bête permet de dynamiser un peu plus la phase de préparation de route et mettre le joueur dans un dilemme.



Évidemment, ce qui fait le sel du jeu sont les combats tactiques. Ici, exit la grille de combat, les mouvements sont libres. Ainsi chaque participant au combat peut se déplacer d’une certaine distance, en fonction de ses caractéristiques. Concernant vos mercenaires, ils disposent tous de deux points d’action de base, qui peuvent servir aussi bien à se déplacer qu’à utiliser une compétences (d’attaque, de défense ou de soutien). On retrouve les archétypes classiques du médiéval fantastiques avec un guerrier, un rôdeur (accompagné de son potichien) et un mage de base, avec la possibilité de débloquer en cours d’aventure un druide et un prêtre.
On retrouve évidemment des attaques ciblées et de zone, et l’environnement joue un rôle important dans les combats : si vous êtes caché derrière un cailloux, celui-ci vous cache la ligne de mire en face de vous, aussi bien pour vos attaques que pour celle de vos ennemis. Il en va de même si à la place du caillou vous mettez votre guerrier, car oui, il y a du friendly fire. Et ce n’est pas tout, il y aussi un système d’éléments poussé. Si un ennemi est mouillé (soit parce qu’il est dans une flaque d’eau, soit parce qu’il pleut), une attaque électrique fera plus de dégâts. Lancer une boule de feu dans les hautes herbes fait bruler celles-ci, etc.
Si le système de combat est très complet, il manque en revanche pas mal de feedbackRetour d'expérience concernant les ennemis pour pouvoir donner un vrai aspect tactique au jeu. De base, on ne connait pas les intentions des ennemis, hors attaques spéciales, où l’on connait à l’avance la zone d’impact ainsi que le nombre d’actions avant que celles-ci ne soit déclenchées. Ne pas connaitre les intentions des ennemis n’est pas un problème en soit, par contre, ne pas connaitre leur portée l’est beaucoup plus, empêchant de vrais placements tactiques sur la carte pour garantir le moins de dégâts possible, aussi bien à notre groupe de héros, qu’à notre cristal qu’il faut absolument protéger (et dont le déplacement est quasi inexistant).
L’autre problème du jeu concerne le système de progression dans le périple en cours. À chaque fin de combat, vous allez gagner soit une nouvelle compétence, soit un équipement. Si vous n’avez pas de chance, vous gagnerez compétence et équipement systématiquement pour le même héros, vous retrouvant avec un héros boosté et du matériel en trop que vous ne pouvez pas porter et deux héros non évolués, ce qui déséquilibre pas mal les choses dans la seconde partie de cette early access. Évidemment, à la fin de chaque runUne partie intégrale ou une tentative de terminer un jeu vidéo, on gagne de l’expérience pour notre cristal afin de débloquer de nouvelle compétence, mais aussi une monnaie qui permet d’activer des effets passifs (du type « un héros peut ressusciter une fois avec 1 PV ») permettant de rendre les runs suivantes plus accessibles.



Les hispaniques d’Unfinished pixel ont choisi la voie de la dark fantasy, et donc du jeu qui ne vous veut pas du bien (un peu comme un certain Darkest Dungeon). Le moindre faux pas dans un combat est au minimum de lourdes pertes quand ce n’est pas le game over. En plus de cela, il y a un système d’attrition dans le jeu. Lorsque vous subissez des dégâts (d’un démon) ou après chaque nuit, vos personnages vont gagner un nombre de points de corruption, avec des effets négatif qui se déclenchent tous les 25/50/75 points. À chaque nuit de repos (tous les trois événements), vous montez un feu de camp dans lequel il est possible de vous soigner, diminuer la correction, etc. à condition d’avoir le matériel nécessaire pour (que l’on obtient en fin de combat mais aussi chez les marchands).




