Cloudheim veut être la prochaine référence de l’Open-World Multijoueur ?

Cloudheim veut être la prochaine référence de l’Open-World Multijoueur ?

Réalisé par d’anciens d’Epic ayant travaillé sur Fortnite, Cloudheim est un nouveau jeu d’action, de crafting et de monde ouvert jouable seul ou en multijoueur. Ils sont nombreux à sortir chaque année et, globalement, ça se passe bien pour la moyenne de ces titres dont le genre n’est pas non plus envahissant et pour lequel les joueurs sont toujours au rendez-vous du moment qu’on est original. Mais c’est quoi, l’originalité de Cloudheim, en fait ?

Comme les autres ?

Cloudheim reprend tous les codes habituels du genre : vous commencez par vous créer un personnage parmi des modèles que vous pouvez légèrement modifier. Le style est très inspiré de Zelda : Breath of the Wild, on ne peut qu’en convenir. Reste que ça a de l’impact, les personnages sont assez charismatiques, les textures ont leur charme et on peut vraiment créer un héros à la hauteur de l’épique espéré dans l’aventure qui nous attend. Des tresses, des tatouages, des peintures de guerre, tout y est pour être au moins original, au moins un peu moins conventionnel que ce qu’on voit en face, même si on n’est pas non plus devant une révolution des codes. Ensuite, il est temps de créer son monde : juste le nom de son serveur, jouable alors en solo ou en multijoueur (que l’on peut ouvrir au monde ou garder aux amis). Reste que le monde est pour tout le monde le même.

La Carapace d’Odin : ce sera ce qui vous servira de base, une énorme île posée sur le dos d’une gigantesque créature volante. Vous y ferez vos premières armes avec un gameplayOu « jouabilité » en français, fait référence à la façon dont le joueur interagit avec un jeu vidéo. très volatil entre mouvements très rapides et action basée sur votre arme principale : à l’épée vous frappez, concentrez et enchaînez les combos. À la hache, c’est contondant. À l’arc, c’est à distance, et si vous avez une seconde arme pour tout ça, vous mixez les plaisirs. Certains combos sont à découvrir et vous pouvez aussi vous servir de vos poings et de certaines magies. Malheureusement, les impacts sont assez peu ressentis et les affrontements sont extrêmement brouillons. Vous frappez dans tous les sens, vous esquivez tant bien que mal les zones d’effet ennemies, mais vous prendrez aussi et surtout tout un tas de dommages de partout entre les fleurs rebondissantes, les projectiles, les pièges, les zones d’effet… Les combats de Cloudheim, c’est un beau bazar pas très bien organisé. C’est génial quand ça frappe les ennemis, moins quand ça vous cause du souci et surtout, on n’a jamais l’impression de maîtriser quoi que ce soit en plus, encore une fois, d’avoir un gamefeel assez peu satisfaisant.

Le plus fun et efficace, finalement, c’est le coup de pied : façon 300, vous pourrez frapper vos ennemis d’un coup de pied mais pas seulement. Il s’agira aussi de frapper les portes, les tonneaux à renvoyer sur les ennemis, tous les objets physiqués finalement. On se retrouve avec un personnage qui jouerait presque plus de son pied droit que de ses armes, tant c’est le seul moyen d’y trouver de l’amusement réel. Le jeu en joue beaucoup, surtout que c’est très compatible avec une autre arme de fond : le grappin. En plus de vous permettre d’atteindre les hauteurs à certains endroits ou de retirer un coffre bien enfoncé dans le sol, le grappin vous permet d’attirer les ennemis et les objets sur vous… avant de les frapper d’un coup de pied pour les transformer en projectiles (ou pour le fun). À savoir qu’une option permet d’activer la possibilité de faire ça avec ses amis (jusqu’à quatre), ce qui permet quand même quelques bons moments de rigolade… pourvu qu’il y ait consentement !

La simplicité avant tout

Sur la Carapace d’Odin, vous pourrez créer votre base : tirons notre chapeau aux designers du jeu, il est extrêmement simple de créer des bâtisses et de les poser. Vous devrez alors construire (contre des cristaux) des bâtiments importants : des maisons, pour commencer, qui augmentent votre capacité d’ouvriers (à recruter pendant votre voyage, mais on y reviendra), mais aussi, par exemple, un puits purificateur d’objets que vous récolterez sur les ennemis, une forge pour transformer tout cela en minerais moins bruts et un endroit pour créer armes et boucliers. Vous avez là trois phases de jeu qui semblent assez longues chez la concurrence et qui se révèlent ici étonnamment simples : vous prenez vos objets non purifiés, vous les lancez dans le puits. Une fois transformés au bout de quelques secondes, vous les lancez dans la forge. Une fois fusionnés, vous les lancez sur l’armurerie. Et voilà. C’est tout.

Tout est pensé comme ça : vous prenez, vous lancez et c’est fini. Vous avez un coffre de cuivre ? Posez-le au sol, lancez une clé de cuivre dessus et il s’ouvrira. Point. Ça, c’est la réussite du jeu. Ce qu’il rate, c’est de réussir à rendre la gestion de l’inventaire vraiment satisfaisante : vous avez un coffre gigantesque (pour tous les joueurs de la partie) et vous devez aller y chercher des objets à mettre dans vos quatre slots (pour commencer). Ensuite, vous sortez du coffre et vous utilisez tout cela. C’est un peu ennuyant, pas très moderne : finalement, le jeu assume une complexité de prise en main de l’inventaire du héros pour rendre la création de village très facile et le craft de matériaux aisé. C’est un parti pris, ou un aveu d’échec au choix, mais ça tranchera.

Dans ce village, vous pourrez créer un magasin, et c’est même au cœur du gameplay pour obtenir de l’argent : vous y posez votre pupitre de vente, mais aussi et surtout des tables pour exposer vos articles. Vous lancez tout ce que vous voulez sur les tables et ça se transforme immédiatement en article en vente avec son petit prix affiché. Vraiment, cette feature est adorablement pratique.

C’est donc ça le Cloud Gaming ?

Cloudheim a un souci : c’est qu’on n’a finalement rien à y faire de réellement intéressant. Les combats sont donc assez mous, on l’a déjà dit. Mais l’exploration est assez désuète : on ramasse des ingrédients automatiquement en frappant ou en cassant tout ce qui bouge. On enchaîne les ennemis. Puis, on va d’un point A à un point B comme demandé, sans que ce soit réellement quelque chose qu’on a envie de faire : on le fait juste parce que ça brille au loin. Il y a tout de même des donjons, mais c’est très quelconque : ce sont simplement des enchaînements de puzzles et d’ennemis dans des zones confinées, sans véritable biome original (ce que l’on regrette vraiment) ni réelle satisfaction d’avoir vécu quelque chose d’unique. Les donjons sont donc extrêmement oubliables… comme beaucoup du jeu, malheureusement pour l’instant.

La pire idée reste l’endurance : si vous en abusez trop, l’écran devient bleu et vous ne pouvez plus utiliser vos armes et vous mettez à seulement marcher. C’est frustant, on doit attendre 4 secondes que cela s’en aille et c’est encore une fois une mécanique d’aveu d’échec pour empecher le joueur de matraquer l’attaque à outrance.

Une fois sorti de la Carapace d’Odin, vous pourrez naviguer sur une île, puis deux, puis trois, en fonction du nombre d’étoiles et des destinations que vous trouverez dans les coffres et sur les boss que vous affronterez. Vous pourrez aussi déceler de nouvelles créatures qui vous serviront d’ouvriers et les ramener à votre village. Mais à part cela, et le scénario principal très inconsistant, uniquement textuel et jamais mis en scène, vous n’aurez rien à vous mettre sous la dent de vraiment épique.

Ce qui est vraiment triste car… il y a de chouettes idées. Les quatre classes potentielles du personnage, par exemple, qui s’améliorent en fonction de l’arme que vous utilisez (vous pouvez donc vous multiclasser facilement). Les armes, parlons-en d’ailleurs : elles évoluent automatiquement en fonction des ingrédients que vous ramassez. C’est peu logique, mais efficace ! On peut aussi nourrir un gros Pokémon gobeur sur son camp, avec toutes les fleurs et les fruits ramassés, pour le voir cracher un pouvoir, un skill, une aptitude qui améliorera votre personnage. Un nouveau grappin, un coup de pied givré ou toute autre belle idée. C’est sur ça que repose pour l’instant Cloudheim : ces petites originalités. Mais tout le reste est non seulement déjà vu et quelconque, mais rapidement ennuyant et oubliable.

Skywilly
Il y a un cœur de jeu parfait pour de l’Early AccessAccès Anticipé : façon de sortir un jeu "non terminé" mais en devenir, avec une mise à jour régulière. Permet aussi de faire évoluer le jeu en fonction de son public., mais cela fait très longtemps qu’un jeu de ce type n’était pas sorti dans un état aussi peu avancé. Le jeu est assez vide, ennuyeux et quelconque une fois la découverte passée. Il propose plein d’originalités, de vraies bonnes idées, mais l’enrobage a le goût de tout ce que vous avez tenté ces dernières années. Je dirais même que c’est encore moins intéressant qu’un Aloft, un Valheim ou un Endshrouded à leur sortie. C’est dur mais réel. Maintenant, il est possible que les joueurs s’en emparent pour sa simplicité extrême !

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