Heart Machine dépossédé(s) de Possessor(s)

Heart Machine dépossédé(s) de Possessor(s)

On se pose beaucoup de questions au moment de lancer Possessor(s) quant à Heart Machine, qui vit une année 2025 très compliquée au point de ne pas savoir s’il reste encore du monde dans le studio. Si Hyper Light Drifter a mis le studio sur le devant de la scène indépendante en 2016, la suite a été plus compliquée. D’abord Solar Ash, un super jeu, mais un peu boudé. Ensuite, Hyper light Breaker, projet phare pour le studio, en plus de prendre pas mal de retard, est sorti en Early AccessAccès Anticipé : façon de sortir un jeu "non terminé" mais en devenir, avec une mise à jour régulière. Permet aussi de faire évoluer le jeu en fonction de son public. dans un état catastrophique. Après plusieurs licenciements en 2025, il ne reste plus que Possessor(s) sous la houlette de Devolver Digital.

Clairement, Heart Machine aime les mondes morts et les terres désolés, que l’on retrouve dans chacun de leur jeu. Ici, c’est la même mise en scène. Les démons sont arrivés sur Terre, transformant la ville de Sanzu en une véritable fournaise. Les démons ont la particularité de pouvoir prendre possession des gens et des objets. Pendant l’attaque, Luca et Kaz, deux jeunes lycéens, tentent de fuir le chaos, mais se retrouvent nez à nez avec un démon. Ce dernier tue Kaz et Luca finit avec les jambes arrachées (oui, c’est bonne ambiance). Cette dernière, battante, va continuer à ramper pour se venger du démon, mais tombera sur un autre démon, Rhem, lui-même au bord de la mort. Ce dernier propose un marché à Luca : de nouvelles jambes contre le fait de posséder son corps avec comme objectif de trouver le portail dimensionnel pour que Rhem puisse rentrer dans sa dimension. Marché plutôt legit, Luca accepte et se retrouve possédée. Il faudra trois ans à Rhem pour construire les jambes de Luca et ainsi commencer la recherche du portail vers le monde des démons.

La première chose que Luca sera amenée à faire est d’aller dans les bureaux d’Agradyne, une énorme corporation qui a complètement la main mise sur la ville, là où se situe la porte dimensionnelle que souhaite emprunter Rhem. Évidemment, celle-ci se trouve derrière une énorme porte blindée, et il vous faudra trouver quatre yeux pour pouvoir l’ouvrir. La ville étant dans un sale état, certaines parties de celle-ci vous seront au début inaccessibles, et il faudra pour cela trouver de nouveaux pouvoirs. On est dans un metroidvania on ne peut plus classique, au détail prêt qu’il n’y a pas de double saut (au moins après 15h de jeu pour quelque chose comme 70% de complétion du jeu). Si l’univers est super chouette, Heart Machine a été quelque peu feignant / peu inspiré pour placer certains éléments, notamment les anneaux sur lesquels on peut accrocher son fouet pour voltiger et passer un précipice qu’Indiana Jones n’aurait pas rechigné.

Les combats sont aussi sans très grand intérêt malgré l’effort qu’a mis le studio pour essayer de diversifier les possibilités de build, avec au total quatre armes différentes (aux rythmes d’attaque qui diffèrent) et trois objets utilisables qui viennent taper dans votre barre de spécial, qui se régénère assez rapidement en frappant avec votre arme de base. Ces derniers sont plutôt rigolos, avec par exemple une souris de PC qui devient une arme destructive. En plus, on pourra venir ajouter des affixes (jusqu’à trois par arme pour un total de douze pour votre personnage) qui viennent donner des capacités passives, comme de la régénération de vie, courir plus vite, etc.

Hyper Light Breaker
Après un lancement catastrophique, le jeu vous voulait clairement du mal (alors qu’il y avait de bonnes idées), Heart Machine a bien retravaillé la formule, en supprimant tout ce qui ne fonctionnait pas (au prix de proposer quelque chose d’un peu plus classique). On est sur un rogue-lite qui reprend un peu la formule risk of rain (plus le temps passe, plus les ennemis deviennent fort), sur sa grande map à parcours, où il faudra aller visiter divers points pour mieux s’équiper et ainsi trouver des clés pour affronter les boss de la map. Il arrive en 1.0 en janvier, avec une version allégée par rapport à la vision initiale du studio dû au problème du studio. Bien dommage, car le jeu est très chouette depuis sa refonte.

Malgré les faiblesses ludiques du jeu, qui propose quand même un système de jeu solide, mais sans aucun éclat, on prend plaisir à parcourir la ville de Sanzu. Déjà, parce que Heart Machine sait nous proposer des mondes morts très mélancoliques et magnifiques, et surtout, on prend plaisir à découvrir la relation entre Rhem et Luca, leur passé et leur point de vue sur la société. Entre totalitarisme d’une société qui classifie les gens en fonction de leur niveau social, donnant accès à des types de badges donnant plus ou moins de prestige, expériences douteuses sur des êtres vivants, on se demande au final qui est le vrai méchant dans l’histoire. Et c’est tout le dilemme moral que va avoir Luca, entre sa vision tortionnaire des démons, sa quête de vengeance et l’empathie naturelle qu’elle éprouve pour son entourage (et forcément avec Rhem à force de cohabiter dans le même corps et avoir accès à une partie de ses souvenirs).

Crim
Possessor(s) n’est clairement pas le metroidvania de l’année. Il fait les choses bien, mais sans aucun éclat, n’arrivant jamais à surprendre le joueur, ni dans son exploration, ni dans ses combats. Mais Possessor(s) sait se raconter, que cela soit par la narration entre notre duo, par les personnes rencontrés (les humains encore vivants sont-ils si fous que ça ?) ou par ses environnements aussi morts que poétiques.

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