Pour SUDA51, Romeo is a Dead Man !

Pour SUDA51, Romeo is a Dead Man !

Si vous ne connaissez pas encore Suda Goichi, alias Suda51, sachez que c’est un des auteurs de jeux vidéo japonais les plus artistiquement modernes et barrés du moment. On l’a surtout connu en Europe avec Killer7 sur GameCube, mais aussi ensuite avec Contact (sur Nintendo DS), Shadows of the Damned, Lollipop Chainsaw, mais aussi et surtout pour la trilogie No More Heroes. Avec ce nouveau jeu, Romeo is a Dead Man, sa société Grasshopper Manufacture continue de prouver que quoi qu’il arrive, quel que soit le résultat final : ce sera unique.

51 références à la minute

Romeo est amoureux de Juliette. Mais Juliette a des doubles maléfiques à travers le multivers qui vont briser notre monde. Romeo ne le sait pas encore, mais il l’apprendra après avoir vu sa face se faire déchiqueter par un démon blanc : son grand-père, génial inventeur, va alors user de ses dernières forces pour créer une machine permettant à Romeo de guérir en troquant sa tête initiale contre un masque de câbles et de ferraille. Celui-ci va lui donner accès à tout un arsenal d’armes blanches et de flingues, en plus de quelques pouvoirs. Son but ? Rejoindre le FBI de l’espace pour affronter les démons qui envahissent le multivers et retrouver Juliette, la vraie, sa dulcinée.

Ah. Et son grand-père l’inventeur ? C’est le narrateur et il lui parle en étant brodé sur le dos de sa veste. Et ce n’est même pas le pire des retournements de situation du scénario proposé ici.

Comme d’habitude avec SUDA51, on est dans un univers ultra graphique, où les interfaces fleurissent de partout et où les références pleuvent. De X-Files à Gundam, en passant par Twin Peaks ou Castlevania. C’est ultra-référencé, trop riche sans doute, vomissant de couleurs et d’idées. Encore un jeu vraiment pas comme les autres.

Roh mais oh ! Calmos sur les idées.

Le cœur du jeu, c’est sa progression en mode Action/Aventure. Entrecoupé de scènes cinématiques souvent sous forme de comics, vous allez jouer Romeo qui doit dézinguer tous les zombies et monstres du coin afin d’atteindre le boss et de clore le chapitre. Mais la construction de chaque niveau est très particulière : vous devez entrer dans des télévisions pour naviguer dans des niveaux pacifiques mais labyrinthiques, façon Matrix, afin de ressortir d’un autre endroit du niveau et continuer à progresser. C’est un peu relou, on ne va pas se mentir : ça hache la progression et rend le tout très cornélien. Il y a toujours des indices visuels qui ont sûrement été proposés par les playtests du jeu en production tant c’est un souci et ils ne corrigent pas le souci principal du jeu qui est que : on se perd dans les niveaux.

À chaque fois que vous trouvez un point de sauvegarde, les ennemis alentour réapparaissent (façon feu de camp de Dark Souls). C’est intéressant car ça permet de générer des ressources permettant d’améliorer les armes et les guns de notre héros. Mais pour la progression du héros lui-même, c’est original : on doit consommer ces mêmes ressources en fuel dans un ersatz de Pac-Man où il faut obtenir les améliorations de force, pouvoir, vie, etc. Perturbant, mais malin.

Des interfaces, vous en aurez plein : si vous mourez, une roue s’ouvre et vous obtenez un bonus pour votre prochaine partie, ou une résurrection instantanée par exemple pour continuer à vous battre sans perdre votre progression. Vous pouvez transformer les ordures collectées en ressources d’amélioration. Vous serez aussi en vaisseau à obtenir des ressources dans l’espace tout en visant vos prochains niveaux. Il y a aussi l’interface de cuisine pour faire de bons plats revigorants avec un énième mini-jeu et enfin, vous collecterez des graines de vos ennemis pour les planter, les nourrir, et les collectionner/fusionner afin de les invoquer en pleine partie. Et toutes ces idées se font : dans un monde de pixels, sur votre vaisseau en pixels, dans votre QG plein de pixels. La direction artistique de Romeo is a Dead Man est difficile à définir tant elle est plurielle.

PS3 dans l’âme

Les ennemis sont rigides, notre héros est rapide. On frappe, on esquive, on tire sur des points faibles : le principe de combat est simple mais efficace. Le souci, ce sont toutes les vieilles idées qui ne sont jamais prises au sérieux et qui ennuient les nouveaux joueurs (ou ceux qui aiment la modernité). Par exemple : les ennemis qui vous tirent dessus, c’est ennuyeux. En aligner 6 pour jouer les créateurs malins afin de rendre la séquence insupportable : ce n’est pas très 2026. Et Romeo is a Dead Man, c’est beaucoup ça. On aime ou on n’aime pas, on a plutôt l’habitude avec Grasshopper de se faire malmener. Reste que c’est un peu frustrant.

L’autre point gênant, c’est l’omniprésence d’un récit profond et stupide à la fois qui ne cesse de parler : en comics, en introduction de boss, en niveaux de walking-simulator avec narration, en allers-retours sur le vaisseau de pixels : tout, le, temps. Ça parle, ça rend davantage cryptique un monde qu’on ne comprend pas déjà tout à fait. C’est artistiquement malin, explosif, foutraque… Mais en termes purement vidéoludiques, c’est aussi un peu insupportable. Bien plus que les autres œuvres de Suda51 en tout cas.

Reste que la proposition est vraiment singulière et que le côté « insupportable » que je cite sera propre à chacun, car le mot est fort. Juste : c’est 12 h (minimum) d’un récit issu d’un esprit adorablement malade qu’on ne cessera jamais de mettre en avant et de respecter, mais qui n’est clairement pas pour tout le monde. Et c’est là toute la beauté de l’œuvre.

Skywilly
Voilà encore un jeu complètement barré et artistiquement foutraque qui va dans tous les sens pour le meilleur et pour le pire. Il ne fera jamais l’unanimité et on est quand même sur une technique vieillotte qui fait ce qu’elle peut avec ce qu’elle a. Mais la proposition est là, bien vivante elle, pour qui arrivera à franchir le mur de folie des idées qui se pose dès les premières minutes lancées.

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