Space Adventure Cobra est curieusement honnête et sincère !

Space Adventure Cobra est curieusement honnête et sincère !

Bon alors, calmons-nous, on n’est pas devant un jeu d’une incroyable intelligence de game designProcessus de création et de mise au point des règles et autres éléments constitutifs d'un jeu et qui vient révolutionner un genre déjà très désuet, mais il est vrai qu’à une époque où Microids a bien du mal à se positionner de façon qualitative et honorable dans l’écosystème français, on ne s’attendait pas à ce qu’un jeu comme Cobra soit une adaptation au moins aussi fidèle. Mais voyons plutôt cela ensemble…

Alerte Cobra

Cobra, aussi connu sous le nom Space Adventure Cobra, est une série animée japonaise de 31 épisodes adaptée du manga de Buichi Terasawa. Et si vous avez plus de 40 ans, vous êtes sûrement déjà tombé dessus à la télévision. Oui, plus de 40 ans. Même moi, je suis un peu trop jeune pour ces conneries. Il y a de l’idée, d’adapter ce genre de franchises : déjà parce que ça continue à les faire vivre et ça, on aime toujours quand le culturel ne tombe pas dans les oubliettes, mais aussi parce que les plus vieux joueurs sont aussi ceux qui, démographiquement parlant, ont le plus gros portefeuille et peuvent se permettre de passer à la caisse de façon peu objective. C’est une des marques de fabrique de l’éditeur mais, en son sein, il y a aussi des gens qui veulent faire ça bien. En s’alliant aux développeurs de Magic Pockets (que je connais surtout pour Extreme Ghostbusters : Code Ecto-1 sur Game Boy Advance, quand je vous dis que je suis vieux), ils s’assurent d’une chose : ils savent y faire avec les licences, ce sera fidèle et joliment animé. Résultat ? C’est fidèle. Et c’est joliment animé.

Le jeu est construit sous la forme d’un plateformerUn genre dont le gameplay principal repose sur aller d'un point A à un point B, entrecoupés de séquences de sauts ou équivalents. assez simpliste. Les premiers trailers laissaient penser à un MetroidvaniaUn sous-genre axé sur une non-linéarité guidée et une exploration basée sur l'utilité., mais ce n’est pas vraiment le cas. Concrètement, il y a plusieurs niveaux inspirés de différents épisodes de la série (et oui, avec des extraits d’époque). Chaque niveau doit être terminé individuellement, et chacun contient plusieurs secrets et objets bonus à récolter pour augmenter vos pouvoirs, votre santé, etc. L’idée, c’est qu’une fois un niveau terminé, vous pouvez le recommencer : à vous alors d’aller chercher les compétences uniques (grappin, sauts, tirs, etc.) pour débloquer tous les bonus et maximiser vos chances d’affronter un boss de fin bien retors dans les meilleures conditions. C’est une idée très intelligente : une répétitivité non forcée, une trame narrative logique, toutes les bonnes idées d’une adaptation de manga à la troisième personne… sauf que là, c’est un plateformer à l’ancienne. Mention spéciale, d’ailleurs, pour l’excellent premier épisode/premier niveau, au rythme parfait, qui introduit rapidement toutes les mécaniques en moins de quinze minutes. C’est rare qu’une tutorisationL’art de faire apprendre au joueur les règles et mécaniques du jeu par le game design lui-même, de manière fluide et progressive. soit aussi efficace !

Je ne sais pas qui est à l’origine de cette idée (qui, dans la communication de Microids, ne donnait pas franchement envie), mais le résultat est plutôt convaincant. On est face à un plateformer de paquet de céréales (et ce n’est pas péjoratif, bien au contraire) qui affiche de l’ambition, l’envie de bien faire et qui réussit à donner cet aspect rétro Mega Drive/Super Nintendo.

Après, ça a les qualités de ses défauts : c’est si fidèle au modèle de l’époque que ça en devient extrêmement répétitif (surtout qu’il est plutôt long !), très vide visuellement (même si certains fonds sont vraiment soignés et inspirés) et un peu bas du front. On retrouve un Space Adventure Cobra tel qu’il a été présenté aux enfants européens : assez bourrin, un peu bourru, mais sans le charme ni la profondeur du manga originel (même si, désolé les puristes, ce n’était pas non plus City Hunter). Par contre en termes d’effets, il y a du très réussi : on peut guider un tir en bullet-time, lancer un énorme coup qui fait rayonner tout l’écran et ça, bah c’est davantage 2025 et ça donne un joli effet « rétro mais pas trop » qui fera plaisir aux plus vieux. Un peu comme si c’était le jeu qu’on révait d’avoir en 1984 : la nostalgie excuse beaucoup de choses, n’est-ce pas.

Skywilly
Impossible pour moi de dire du mal de cette adaptation qui m’a surpris par son honnêteté. C’est simple, efficace et, au final, c’est exactement ce qu’une adaptation se doit d’être : le minimum syndical qualitatif. Je me suis même surpris à apprécier beaucoup de moments : les grands plans sur les hauteurs, l’animation de course du héros, le fait que tout soit très bien doublé en français, les épisodes cachés où l’on incarne d’autres personnages (avec exactement le même patternDésigne une séquence d'actions ou de mouvements qui se répète. Ex : attaque ou combo ennemi, une série d'événements... d’animations et de coups, certes)… Et même si les boss sont souvent ratés, même si la difficulté est parfois en dents de scie, même si le jeu est d’une simplicité telle qu’il ne restera pas dans les mémoires… cela fait du bien de voir une adaptation signée Microids qui soit au moins sincère.

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