Brick et langue de bois dans Void Sails

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Brick et langue de bois dans Void Sails

La Planète au Trésor : un Disney franchement sous-coté, qui a bercé bien des enfances, voire des adolescences — et même, pour certains, des passages à l’âge adulte. Dans cet univers (au-delà d’un David Hallyday chantant un hymne à la liberté), on avait surtout droit à des bateaux volants naviguant sur des mers de nuages. C’est donc tout naturellement que Void Sails m’a tapé dans l’œil : trailers, screenshots… tout annonçait une aventure du même acabit. C’était sans compter sur un marketing aussi mensonger que malhonnête.

Void Sails, ce n’est pas un jeu de bateau. Enfin, très rarement. C’est avant tout un livre-jeu, écrit, dans lequel vous êtes le héros. On y découvre des lieux, on y fait des choix narratifs via de longs textes scénarisés, ponctués de quelques illustrations. Entre deux décisions, grâce à une roue aléatoire servant de gros dé du destin, vous contrôlez tout de même votre embarcation. Ou devrais-je dire : votre brique. C’est lent. Très lent : même avec le boost. Vous pouvez avancer, reculer, aller à droite ou à gauche… mais jamais changer d’altitude. Autant vous dire que c’est vite frustrant : il est où, David Hallyday et son ode à la liberté, là ? Le pire étant le passage d’une petite zone libre à une autre qui se fait… dans un énorme océan de faux choix de direction qui amène tous aux mêmes combats et événements à lire sur une fausse carte à choix. Non vraiment, quel désastre !

Côté gameplayOu « jouabilité » en français, fait référence à la façon dont le joueur interagit avec un jeu vidéo. toujours, vous avez quelques canons à bâbord et tribord, ainsi qu’un gros laser à charger à l’avant. Vous pouvez viser des petits ballons remplis d’argent, disposés de manière terriblement automatique autour de 80 % des îles… que vous ne pouvez même pas visiter. Le 20% restant sert de stations d’amélioration (contre l’argent récolté) pour vos armes et votre bouclier, et permet de faire avancer l’histoire. Via des textes, encore et toujours.

Oui, il y a bien des combats. Lents, eux aussi, sans aucune vraie stratégie : on active les boucliers, on tire, on réactive les boucliers, on tire… et c’est plié. Il n’y a ni points faibles à exploiter, ni zones à viser pour désarmer l’ennemi. C’est ennuyeux, pas fun, et surtout trompeur.

Quelle déception. On devine sans mal que la production a été un enfer, et que le jeu ne devait pas ressembler à ça, du moins pas au départ. Mais il a fallu le sortir, coûte que coûte… et voilà ce qu’il en reste. Dommage. Il y avait sans doute quelque chose, au tout début. Une idée sincère, un concept qui méritait d’être creusé. Mais tout s’est dilué en chemin, entre deux lignes de texte et une mer de frustration. Allez, on met les voiles.

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