Warhammer: Vermintide

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Warhammer: Vermintide

Fatshark s’est lancé en totale indépendance dans l’aventure périlleuse du jeu coopératif en ligne tout en se basant quand même sur une licence de prestige. Ils s’y amusent avec la Fin des Temps façon Warhammer dans un monde où les Skavens ont remplacé les zombies , où les héros riment avec nain, elfe et sorcellerie. Bienvenu dans Warhammer: Vermintide.

L’histoire est assez quelconque mais suffisante pour donner à Vermintide ce brin de profondeur nécessaire. Comme le titre l’indique, vous devrez faire face à des vagues incessantes de Skavens , ces rats géants tenant sur deux pattes et singeant les êtres humains en croyant que l’habit fait le moine. Ces derniers occupent tout le sous-sol du monde de Warhammer et ont visiblement décidé d’envahir la cité humaine d’Ubersreik. Ces êtres de l’ombre sont extrêmement mobiles et viendront par conséquent de tous côtés.

Warhammer: Vermintide s’affiche à l’aide du moteur 3D Stingray de la société Autodesk. Un moteur encore jeune qui semble promettre de jolies choses à la vue de ce que Fatshark a été capable de rendre avec sa simulation de dératiseur. Le jeu regorge d’effets en tout genre affichant un jeu de lumières et d’ombres tout en contraste pour un résultat ayant du caractère, bien que les graphismes soient parfois inégaux en qualité.

Ce qui étonne le plus souvent, c’est la variété des décors, qui peuvent être dans des tons grisâtres ou verdâtres, se passer la nuit ou le jour, ou encore en pleine campagne au milieu d’une verdure chatoyante. Les cartes à explorer sont souvent belles et témoignent d’un soin tout particulier dans les détails , bien qu’elles ne soient pas toutes à mettre au même niveau en terme de renouveau et d’originalité. Malgré le fait qu’il soit gourmand en ressources quand trop de vermines sont à l’écran , ou encore le côté brouillon des combats quand les effets de sang et de particules se multiplient, c’est un jeu doté d’une véritable personnalité graphique comme sonore. L’ambiance des rues d’Ubersreik est un élément majeur du plaisir que l’on peut y ressentir en y jouant.

Enragés et très agressifs, les Skavens arriveront sur vous par paquet à intervalles régulières, comme autant de coups pendables organisés par un AI director . Nul besoin de le nier, Vermintide pille sans vergogne dans la recette éprouvée par Left 4 Dead.

De façon très similaire, on progresse naturellement dans des niveaux parsemés d’événements scriptés et d’ennemis à découper , qui couplés aux réflexions perpétuelles de nos héros, participent à créer un tissu narratif cohérent donnant une certaine ampleur à ce qui n’aurait pu être qu’un bête jeu d’action coopératif. Tout comme dans Left 4 Dead, Vermintide construit son intrigue sans interruption en l’intégrant parfaitement à son expérience de jeu.

La similitude ne s’arrête cependant pas à son traitement narratif. Les mécanismes intrinsèques de Vermintide sont strictement calqués sur ceux du jeu culte de Valve. On y retrouve quatre joueurs tentant de survivre aux assauts répétés des Skavens, dans des vagues générées de façon plus ou moins procédurale. Leur équipement se compose lui d’une arme de mêlée, d’une secondaire pour l’attaque à distance, d’une trousse de soin, d’un explosif et d’une potion de buff . Soit à peu près la même chose que l’on peut retrouver dans le jeu de zombies du voisin d’en face.

Un manque d’innovation, en apparence, qui tend à se confirmer une fois que l’on finit par se retrouver nez à nez avec l’adversaire dont les tactiques nous rappelleront encore et toujours le même jeu concurrent. Le bestiaire de Vermintide n’est pas d’une originalité folle si l’on met de côté l’univers de Warhammer. À deux ou trois exceptions près, le comportement des rats aux capacités un peu spéciales nous renverront à chaque fois aux smoker , hunter et cie.

Pourtant, bien que la formule en soit très proche, le titre de Fatshark se distingue par un travail de réalisation soignée et la retranscription réussie du monde imaginé par Games Workshop. C’est véritablement de ce côté-là qu’il commence à se démarquer de son illustre aîné, en martelant sa différence par une atmosphère bien à lui, et quelques autres particularités le distinguant avec talent.

Il faut d’abord savoir que le jeu souffre d’une IA parfois déficiente. La mélasse qui sert de cerveau aux Skavens leur fait parfois oublier d’agir avec efficience. Il existe ainsi même en mode difficile la possibilité de se jouer d’elle en apprenant qu’elles sont ses limites. Malheureusement, ce défaut s’applique également aux bots qui vous accompagneront si vous ne voulez pas jouer en ligne avec d’autres joueurs. Heureusement, ce n’est très certainement pas ce que vous ferez, Vermintide n’ayant de raison d’exister que pour le jeu coopératif en ligne. De plus, les bots sont vraiment d’une incompétence sans pareil.

Il y a donc encore quelques angles à arrondir que quelques mises à jour devraient pouvoir régler. Des défauts qui d’ailleurs n’entachent pas forcément l’expérience qui nous est proposée. Surtout que le gameplayOu « jouabilité » en français, fait référence à la façon dont le joueur interagit avec un jeu vidéo. se démarque sur un point capital. Un élément devenu récurrent dans bon nombre de productions de nos jours, ayant très vite compris l’attrait des joueurs pour toute forme de récompenses à leurs exploits vidéo-ludiques . Des joueurs qui veulent la sensation que leur avatar numérique évolue d’une façon ou d’une autre.

Vermintide suit la tendance actuelle tel un bon premier de la classe, même si dans son cas, la raison l’emporte sur l’effet de mode. En puisant dans les racines jeu de rôle et heroic-fantasy de l’univers Warhammer, il propose naturellement une forme de progression de ses personnages avec le loot de rigueur proposant en général de meilleures statistiques. De fait, chaque fin de mission s’accompagne de points d’expérience accumulés, de niveaux gagnés et d’un lancer de dés permettant l’acquisition aléatoire de nouveaux objets pour l’un des cinq héros qui sont à notre disposition.

Bien que la montée en niveau n’apporte dans les faits absolument rien, si ce n’est de nouvelles armes et cie, ce sentiment de progression reste très agréable. D’autant plus que ces armes nouvellement acquises peuvent réellement influer sur la jouabilité de nos héros. Une épée avec des dégâts de feu, un arc aux flèches empoisonnées, une arquebuse puissante, précise mais lente, ou au contraire un fusil rapide à la dispersion plus large ; il est ainsi possible de panacher notre équipement pour obtenir notre configuration idéale avec des compétences qui nous plaisent véritablement.

La présence d’une forge et d’autres moyens pour améliorer ou transformer les dites armes sont là pour nous offrir une multitude de possibilités, pourvu que vous jouiez suffisamment longtemps pour obtenir de quoi faire. Il y a un peu de farming dans l’idée, mais en fin de compte, cela passe comme une lettre à la Poste. Il n’est cependant pas forcément nécessaire de se plonger corps et âme dans cette affaire de martingale. Seuls ceux qui voudront s’attaquer aux niveaux de difficulté les plus élevés y trouveront un réel intérêt, tant et si bien que tout ce loot et cette folle customisation ne deviendront nécessaire que dans ces hauteurs-là. Car Vermintide peut s’avérer étonnamment ardu et ce dès le mode normal .

En sachant que Fatshark a l’honorable intention de fournir à leur bébé nombre de contenus gratuits ou payants, selon un modèle économique qui devrait sans doute se rapprocher de celui de Payday 2 à ses débuts, il faudra s’attendre on l’espère, à de nouvelles aventures à venir.

Vermintide est un jeu à la conception solide et qui sait être amusant. Je n’ai pas eu à déplorer de bugs majeurs, bien qu’ il soit parfois gourmand en ressources , même sur ma configuration plutôt costaude. Mais il dispose de tellement d’options graphiques qu’il devrait vous offrir l’opportunité de le régler à votre convenance.

L’ambiance y est absolument géniale , servie par une réalisation soignée qui a ce supplément d’âme qui le rend très attrayant. Les règles du jeu, vous les connaissez, c’est du Left 4 Dead sur le bout des doigts auxquelles s’ajoutent la subtilité de son leveling par armes améliorables interposées et son bestiaire bien pensé. Avec en bonus le petit monde de Warhammer par dessus. Si vous aimez les jeux en mode coopératif de qualité, alors avec ses petits plus qui font sa différence, il devrait vous séduire sans difficulté malgré un clin d’œil trop évident au jeu culte de Valve.

Page 2: Présentation des cinq héros d’Ubersreik

Page 3: Petit tour d’horizon des treize cartes disponibles

Page 4: Le bestiaire Skaven

L’équipement de nos héros se compose d’une arme de mêlée et d’une d’attaque à distance. Chacune s’accompagne de différentes statistiques prenant en compte les dégâts et la vitesse, qui se passeront de commentaire, les cibles , qui plus elle sera élevée et plus le nombre d’ennemis touchés par chaque coup sera grand, la projection indiquant la capacité de l’arme à les repousser, et enfin la portée de vos attaques pour les armes à distance uniquement.

Chaque objet récolté s’accompagne d’un niveau de rareté indiqué par la couleur de son nom , à l’image de ce que l’on peut retrouver dans certains hack and slash , allant ainsi: blanc, vert, bleu, orange et rouge. La couleur pourpre étant réservée pour les armes venant des dlc.

En sus des potions et des trousses de soins, vous pourrez ramasser dans les niveaux diverses bombes artisanales et des potions de buff de vitesse ou de force.

Dans la taverne servant de zone de repos et de préparation aux missions, vous pourrez y modifier votre armement comme l’améliorer à la Forge . La Forge comporte trois options cruciales : fusionner , permettant de combiner cinq objets d’une même rareté pour en un obtenir un de qualité supérieur ; améliorer vous offre la possibilité de débloquer une ou plusieurs capacités passives rattachées à vos armes, (appelées améliorations), offrant des bonus souvent non négligeables ; récupérer vous permettra tout simplement de démanteler un objet pour en obtenir des matériaux plus ou moins rares servant à les fusionner et améliorer .

Vous y trouverez également le Sanctuaire du Réconfort , qui deviendra vite essentiel à qui voudra se farcir les plus hautes difficultés du jeu. À l’instar de la Forge, il propose trois options : la prière vous permettra de débloquer une nouvelle arme de mêlée ou à distance dont la rareté dépendra de celle du matériau que vous utiliserez ; l’offrande est là pour ceux qui voudraient modifier les améliorations associées à une arme ; l’invocation est là pour augmenter le pourcentage de réussite des améliorations de vos armes.

Si nos cinq héros partent avec des attributs de base les différenciant les uns des autres, il ne faut pas oublier que vous débloquerez à terme de nouvelles armes. Celles-ci peuvent radicalement changer la façon de jouer un personnage en lui ajoutant une arme plus précise, puissante ou rapide. Il vous sera toujours possible de vous équiper à votre convenance afin de customiser vos héros selon vos propres goûts en matière de combat.

Victor est un chasseur de sorcière appartenant à l’Ordre des Templiers de Sigmar. Bien qu’il soit d’habitude d’un naturel zélé dans son travail, son obsession dans l’éradication des Skavens l’amènera à prêter main forte à la libération d’Ubersreik des griffes de cette vermine rampante.

Son armement de mêlée se constitue de rapières, de longues épées à deux mains ou de haches de guerres lui permettant de faire pas mal de dégâts à l’adversaire. En contrepartie, ses moyens de défense sont limités. Il s’agit avant tout d’un personnage de type dps , c’est-à-dire qu’il est là plus pour créer du dommage qu’en encaisser. Il seconde ses convictions avec en deuxième arme des arbalètes, des pistolets simples ou répétiteurs. Ces derniers lui permettent de choisir entre les dommages causés, les nombre de cibles atteintes ou la portée de ses attaques.

Cette versatilité fait de Victor un personnage équilibré facile à prendre en main qui devrait convenir aux débutants voulant s’essayer à Vermintide en douceur et avec classe, chasseur de sorcières oblige.

Kerillian est une elfe forestière qui s’est retrouvée un peu par hasard au milieu de tout ce foutoir. N’ayant pas froid aux yeux, la mystérieuse chasseresse prête main forte à la résistance humaine contre les rongeurs aux dents longues.

Elle manie en temps normal un combo de dagues qui peut se panacher à coups d’épée, ou encore d’une dague et d’une épée ensemble, pourvu qu’elles soient elfiques. Kerillian tranche dans le vif du sujet avec dextérité et rapidité au détriment de dommages causés faibles ou moyens . Son arme principale semble pourtant très secondaire face à son arc. Maîtresse dans l’art noble de l’archerie, elle transperce avec célérité ses ennemis de flèches pouvant même être enflammées ou empoisonnées selon votre chance au loot de fin de niveau.

Globalement, Kerillian n’est pas vraiment là pour dévaster l’ennemi (quoique), mais plutôt assurer un rôle de support , à l’arrière, grâce à ses tirs rapides et efficaces.

Bardin est le nain dans toute sa splendeur. Grande gueule, petit mais costaud, il est un peu le tank idéal avec son jeu à la fois offensif et défensif . Il manie la hache aussi bien que le marteau de guerre. Il tranche et écrase aussi bien dans les verticales que les horizontales, pour une portée en général limitée mais un grand nombre de cibles atteintes. Il peut aussi s’équiper en mêlée d’un bouclier lui procurant une protection supplémentaire et une meilleure projection de l’ennemi quand il s’agira de les repousser.

Son arme secondaire peut être une arbalète comme un fusil à double canon scié à la portée restreinte mais méchamment violent. Plus fort encore, il pourra également récupérer une espèce d’arquebuse faisant beaucoup de dégâts et avec une longue portée au détriment d’un ciblage restreint et d’un rechargement plutôt lent.

Sienna est la caution magie de la bande puisqu’elle est pyromancienne de son état. Elle peut utiliser en mêlée une épée ou une masse d’arme. Mais c’est sans aucun doute sa magie qui remportera tous les suffrages de popularité. Son bâton de sorcier lui permet en effet de manier le feu à sa convenance. Ses différents sorts peuvent aussi bien être de zone, des tirs rapides de boules de feu ou encore un faisceau enflammé concentré pour n’en citer que quelques-uns.

Notre sorcière est vraiment un personnage intéressant à manier, mais difficile à maîtriser. En effet, plus elle utilisera ses sorts de feu et plus une barre se remplira. Passé un certain cap, elle aura très chaud au point de s’enflammer et de perdre de la vie graduellement. Sienna peut s’avérer redoutable si l’on sait utiliser sa magie intelligemment en prenant en compte le cooldownTemps d'attente nécessaire avant de pouvoir réutiliser une compétence, une action ou un objet. de ses sorts de feu.

Markus en tant que bon soldat de l’Empire affiche une armure chatoyante et un air sûr de lui. S’il peut utiliser le combo du bouclier et de l’épée, c’est avec des armes à deux mains comme les masses, les grandes épées de type claymore et autres marteaux de guerre qu’il fera le plus de dégâts au corps à corps au détriment de sa vitesse d’attaque. Son arsenal secondaire est principalement constitué de fusils lui offrant une portée générale plutôt élevée.

C’est un héros dont j’ai du mal à définir l’intérêt. Il semble avoir dans ce qu’il offre pour se battre un peu de Victor et de Bardin à la fois. Il est un peu redondant dans ce qu’il est censé apporter. Il reste néanmoins suffisamment intéressant en offrant une combinaison entre puissance et un côté tank appréciable. Ses armes à distance souvent précises peuvent également lui donner un petit rôle de support. Un homme à tout faire en somme.

Cette première carte est aussi l’une des plus réussies . Elle n’est pas très compliquée à comprendre, et bien qu’elle ne soit pas totalement en ligne droite, vous aurez peu de chance de vous y perdre vu qu’elle ne vous en donnera pas l’occasion. Elle est variée en offrant une progression nous poussant constamment vers l’avant , le joueur profitant au passage de la découverte d’un urbanisme à la Warhammer. À l’occasion, un arrêt en cours de route vous poussera à affronter quantité de Skavens le temps de remplir l’objectif nécessaire pour pouvoir avancer. S’en suivra la montée d’une tour afin de souffler dans le fameux Cor de Magnus et enfin s’enfuir en repartant en sens inverse. Une bonne carte condensant tous les rictus à venir de Vermintide.

Une carte particulièrement humide qui va vous entraîner dans les égouts de la ville pour des raisons scénaristiques. Le reste n’est qu’un marathon, alors qu’à l’occasion, les joueurs devront s’arrêter le temps d’ouvrir l’accès à la suite du niveau, tout en supportant les assauts incessants des rats géants. Le décor y devient forcément un peu répétitif à force. C’est une carte qui manque clairement de variété par rapport au Cor de Magnus, mais qui se défend par une action non stop dans des couloirs relativement ouverts à vos déplacements, cassant l’impression d’une trop grande linéarité.

L’Offre et la Demande est une mission fort intéressante qui va vous fera retraverser les rues d’Ubersreik en jouant aussi bien avec des chemins à l’horizontal qu’à la verticale. Il y a beaucoup de variété et de changement dans les décors avec notamment un passage au travers de jardins. Elle se conclut sur la place du marché où nos vaillants héros devront ramasser et ramener à leur carrosse nombre de sacs de grain, tout en devant supporter, une fois n’est pas coutume, les avances très agressives des Skavens .

Black Powder est une carte se composant principalement d’une zone aux allures d’arène gigantesque. Elle est tout en verticalité avec ses multiples escaliers qui l’entourent. L’unique objectif y est de ramener dans un bateau une série de barils de cette précieuse poudre noire. Comme avec les sacs de provisions dans L’Offre et la Demande, en porter un coupe toute possibilité de se battre bien que rien ne vous empêchera de poser le dit baril. Il s’agira donc pour les joueurs de s’entraider le plus cordialement possible, en alternant ou pas entre le rôle de porteur ou de protecteur. Attention, car il est très facile de s’y retrouver encerclé ou séparé du groupe, si d’aventure vous vous éloigniez trop de votre groupe.

La Tour du Sorcier est une mission particulièrement divertissante changeant radicalement avec le style des précédentes. Elle reste somme toute linéaire mais nous invite à traverser les couloirs d’une tour à la recherche d’un certain Sorcier Gris afin de lui demander son aide. Le seul souci, c’est qu’il ne se laisse pas approcher facilement. L’occasion de subir un peu de sa magie où par exemple on se retrouve soudainement transporté dans un endroit totalement différent de là où nous étions il y a encore deux secondes. Il y a également ce passage dans une salle aux murs sens dessus-dessous. Plein de surprises vous y attendent avant de se terminer sur une session de combat contre des vagues successives de Skavens .

C’est une balade champêtre qui vous attend dans Machines de Guerre, qui a au moins le mérite de nous faire changer d’air après toutes ces séries de couloirs et de pierres grisâtres. Marais, forêt et grottes, la nature nous y appelle sans pour autant nous laisser nous reposer. La relative ouverture de cette dernière casse un peu la linéarité obligatoire des précédentes cartes, tout en ne nous laissant explorer que très relativement. Le dépaysement reste appréciable tandis que nos héros devront y détruire plusieurs machines infernales ayant donné leur nom à cette mission. Et ce avant de pouvoir s’enfuir à bord d’un bateau.

Une carte dont le nom ne vous cachera pas grand chose quant à sa localisation. C’est à une véritable visite guidée des remparts de la cité d’Ubersreik que vous aurez droit dans cette succession de chemins étroits et en hauteur. Elle bénéficie d’un gros plus en terme d’ambiance avec sa nuit en plein orage , tambours battants.

En offrant peu d’espaces ouverts, le combat a de fortes chances de jouer principalement au corps à corps , ce qui peut poser des complications pour des personnages comme Kerillian ou Sienna qui devront garder leurs distances. Le final se termine en haut d’une tour, de laquelle nos héros devront détruire divers éléments les empêchant de s’enfuir. Une des meilleure carte du jeu bien que classique dans sa forme.

Une de mes cartes préférées ! Le Jardin de Morr est un sacré paquet d’ambiance. Imaginez une excursion sous un ciel de pleine lune dans un jardin abritant un immense cimetière. Mais cela ne se termine pas là. Un des mausolées accueille un escalier étroit nous emmenant dans les entrailles de la terre avant d’en ressortir pour un court passage par un labyrinthe de verdure.

Le Jardin de Morr réussit assez bien par sa nature d’apparence chaotique à essayer de nous perdre beaucoup plus que les autres cartes du jeu. Très agréable à arpenter tout en dézinguant de la vermine, elle casse par son aspect ouvert la monotonie d’un chemin tout tracé. Une belle réussite.

Blé et Paille joue un peu dans la même catégorie que celle de La Poudre Noire. Très vite, nos quatre héros se retrouveront dans un espace qui peut faire penser à une arène fermée. Elle reste relativement vaste en apportant son lot de chemins épousant les aspérités et les formes d’un terrain de campagne.

Le temps y est celui de la journée, et le décor celui d’une nature verdoyante. L’objectif est assez simple en théorie. Il faudra y ramasser des sacs afin de les ramener dans le charriot prévu à cette effet. Plus facile à dire qu’à faire étant donné qu’entre les Skavens et la topologie particulière des lieux, un manque de coopération aura vite fait de mettre à mal toute ambition de réussite.

On reste en ville mais dans une architecture plus portuaire que résidentielle. Les quais sont plongés dans le noir en n’offrant pour seule lumière que celle d’une lune bienveillante. On y passe de hangar en hangar avec pour chacun un objectif bien précis à remplir avant de passer au suivant , pour terminer par une phase de survie avant qu’un bateau ne vienne vous secourir.

La structure des quais pourrait s’apparenter à une succession de couloir, arène, couloir, arène, couloir. Le niveau est en vérité plus complexe que cela, sachant que les cartes de Vermintide sont conçues de façon à donner l’impression d’être ouvertes, en apportant des espaces offrant un zeste d’exploration. En vérité, ce n’est pas le cas et le chemin est tout tracé. Sauf que ces Quais font bien leur job pour ne pas trop nous donner l’impression que l’on avance en ligne (plus ou moins) droite.

Surveillance de Puits est sans aucun doute la carte qui m’a le moins enthousiasmé. De petite taille, elle est refermée sur elle-même avec seulement quelques passages possibles dans des maisons et leur étage supérieur.

Elle se joue sur le principe du mode de jeu de la horde si vous connaissez. Il faut résister aux vagues régulières des rats tout en les empêchant d’empoisonner plusieurs puits s’y trouvant en évidence. Une tâche relativement simple qui fait de cette mission un défouloir bourrin mais un brin trop répétitif à terme. Peut-être trouvera-t-elle un intérêt pour ceux qui voudraient farmer tranquillement le jeu.

Petite descente aux enfers en passant par les égouts avant de poursuivre l’aventure dans une série de galeries souterraines. Il y aura beaucoup de combat en milieu fermé avant de se retrouver à devoir détruire un pilier. Claustrophobes s’abstenir. S’ensuit alors une réaction en chaîne où tout s’écroule vous enjouant à vous échapper belle de la plus véloce des façons.

L’Ennemi Souterrain est une carte comme on les aime. Le décor se renouvelle bien à plusieurs reprises, bien qu’il s’agisse de part en part d’être constamment sous terre dans très peu de luminosité. L’ambiance de sa deuxième partie quand on atteint les galeries creusées par les Skavens est notamment très réussie.

La dernière carte est celle d’une rencontre. D’une rencontre avec le Rat Blanc, qui se trouve être derrière les troubles ayant remué tout Ubersreik. L’affrontement avec ce maître des rats ne sera cependant qu’indirect.

On y passe le plus clair du temps à tourner de façon concentrique avant de devoir remplir un objectif pour terminer cette ultime mission. Le Rat Blanc est presque décevante. Si elle nous donne généreusement quelques jolis morceaux de décors, elle manque un peu de folie pour un final. Sans parler du fait qu’elle semble étonnamment petite et peut se terminer assez rapidement .

La communauté des Skavens est extrêmement hiérarchisée. Et au plus bas de son échelle sociale se trouvent les esclaves, des S kavens physiquement dévastés, presque nus et la plupart du temps sans la moindre arme pour se défendre.

Ils ont le rôle peu enviable de chair à canon. Ils sont surtout là pour vous gêner pendant qu’un rat des champs ou des villes plus balaise vous taillera un costard pour l’hiver.

Ils sont faibles mais trouvent leur force dans le nombre. Du genre discret, il faut s’en méfier comme de la peste, car ils deviendront très souvent l’arbre qui cache la montagne.

Les Clanrats se trouvent à peine plus haut dans la hiérarchie que les esclaves. Ils sont mal accoutrés, la fourrure en mauvais état et ne sentant sans doute pas la rose. Ils sont mieux équipés que les Skavenslaves, pouvant tenir dans leurs mains crochues des épées, des masses de guerre, des lances ou encore des torches.

Ils sont forcément un peu plus dangereux, notamment quand ils ont des lances rapport à la portée de leurs attaques, sans pour autant constituer une menace de premier ordre quand ils sont peu nombreux.

Par contre, quand ils arrivent par dizaine, ils peuvent très vite devenir envahissants, ce qui peut vite s’avérer problématique pour ceux qui n’arriveraient pas à se dégager de leur emprise.

Le Globadier fait partie des rats spéciaux et se trouve de fait bien au-dessus des Clanrats et des Skavenslaves . Il vous balancera à la figure moult bombes contenant du gaz empoisonné, qui en plus de vous faire perdre de la vie, si vous restez dans leur rayon d’action, obstrueront votre vision avec le brouillard verdâtre qu’elles dégagent.

Cet enfumé vise avec précision et peut vous atteindre de loin. Il produit un son caractéristique, qui en plus de son gaz vert fluo, permet de le repérer assez facilement. Les armes à distance sont par conséquent vivement recommandées contre lui. Attention tout de même, car sentant sa fin approcher, le rustre tentera de se faire exploser à vos pieds.

Le G utter Runner , littéralement le coureur des gouttières, est l’équivalent rongeur du Hunter de Left 4 Dead. Il est cependant plus rapide que ce dernier et peut-être plus vicieux. Acrobate, il se déplace de partout et dans tous les sens avec beaucoup de vivacité ce qui le rend difficilement atteignable avec une arbalète ou autre quand il est en mouvement. Sans oublier qu’il peut disparaître tel un ninja dans un nuage de fumée.

Quand il choppe l’un d’entre vous, c’est pour mieux vous défigurer avec ses longues griffes jusqu’à ce que mort s’ensuive. Si vous en êtes la victime, l’intervention de vos compagnons sera plus que nécessaire étant donné que vous ne pourrez pas vous en dégager par vous-même.

Le Packmaster s’infiltre en général de façon sournoise au milieu des Clanrats et autres Skavenslaves . Les cartes étant assez sombres, on ne le remarque pas aussi facilement que le Gutter Runner avec ses griffes lumineuses ou le Globadier et le Ratling Gunner plus imposants et bruyants.

Quand il vous attrape avec sa perche, il fera en sorte de vous emmener le plus rapidement possible à l’écart de vos compagnons , avant de vous suspendre à la verticale sur celle-ci en vous laissant vous étouffer seul, dans votre misère.

Comme pour le Gutter Runner, seul un compagnon d’arme pourra vous libérer de son joug.

À l’instar du Globadier , le Ratling Gunne r est un rat spécial doté d’une attaque puissante, et ne va par conséquent pas vous immobiliser comme peuvent le faire le Gutter et le Packmaster .

Comme son nom l’indique, il est équipé d’une immense arme à feu aux allures de gatling ou de minigun . Il peut vous faire extrêmement mal si vous avez le malheur de rester dans sa ligne de mire.

Étant assez lent, il ne vous posera pas de problèmes majeurs si vous savez vous tenir à couvert avant de l’éliminer pour de bon. Il est facilement repérable à cause du bruit caractéristique de son arme juste avant qu’elle ne commence à cracher du plomb.

Le Stormvermin est un soldat d’élite Skaven portant une armure lourde et une hallebarde l’étant tout autant. Il fait très mal et encaisse bien les coups. Visez la tête, jetez lui une bombinette à la figure, bref ne lui faites pas de cadeau car il ne vous en fera pas . Ils sont la pire menace de Vermintide après le Rat Ogre. Et ce plus spécialement quand il se trouve accompagné de Skavens « normaux » rendant inévitablement le combat brouillon et dur à gérer.

Déjà redoutables quand ils sont seuls, il arrivera qu’ils se déplacent en patrouille, facilement identifiables par leur marche militaire. Autant le dire de suite, une rencontre avec une patrouille de Stormvermin , c’est la catastrophe assurée, surtout dans les modes de difficulté les plus élevés. Cependant, il est parfois possible de les contourner. En effet, ils ne vous attaqueront que si vous êtes assez fou pour vous approcher trop près d’eux.

Il est immense et puissant. Un véritable sac à points de vie. Il encaisse sans broncher alors qu’il ne se gênera pas pour vous mettre une mandale de qualité dans les dents. Si vous êtes victime de cette dernière, attendez vous à un vol express pour l’autre bout de la carte si vous voyez ce que je veux dire. Il deviendra très vite votre pire cauchemar s’il venait à apparaître dans les endroits les plus escarpés et en hauteur du jeu.

Il n’est, pour le résumer, qu’une brute épaisse puissante et rapide. Un véritable bulldozer sur deux pattes. Son cri caractéristique vous préviendra de son arrivée. Il est l’occasion rêvée pour vous débarrasser de vos bombes et boire vos potions de buff si vous attendiez une excuse pour le faire. Une coordination des quatre joueurs est absolument nécessaire pour espérer en réchapper.

Rarement vu, rarement attrapé, le Sack Rat est un Skaven froussard qui s’enfuira dès que vous l’approcherez. Il est reconnaissable par le gros sac qu’il porte sur son dos. Sa mission est de récolter pour ses maîtres les nombreuses richesses parsemées dans tout Ubersreik. Il ne représente pas une menace pour nos héros, mais ils seraient bien avisés de l’éliminer, sachant qu’ une fois terrassé, son cadavre laissera derrière lui un butin fort agréable. Il se peut même que parfois celui-ci contienne des dés de loot pour la fin du niveau ou des bombes améliorées.