Monster Train 2 : Tchou tchou, on prend les mêmes et on recommence
Ce train desservira le paradis, prenez garde à l’intervalle entre le marchepied et le quai ! Avez-vous déjà pensé que la SNCF était une entreprise tout droit sortie des enfers ? Apparemment, le studio Shiny Shoe est du même avis que vous.
Piège à grande vitesse
Je vais beaucoup le répéter (vous voilà prévenus) mais pas de grande nouveauté dans ce second opus. Pour les retardataires du confinement, la formule de ce jeu de cartes roguelite est en effet simple mais plus qu’efficace :



– trois étages du train des enfers où l’on peut entasser de pauvres créatures vouées à se battre et mourir contre boss et adversaires pour défendre notre brasier de points de vie tout en haut
– des parties de 50 minutes composées de 9 combats où l’on construit peu à peu son deck entre deux clans représentant un type de démon, mais surtout un style de jeu (cinq au total sont disponibles et seront déblocables au fil de votre progression)
– trois limitations (jaune pour la limite de créatures par étage, bleue pour le nombre de cartes à piocher et rouge pour notre limite de coût de cartes jouable par tour) que l’on peut augmenter tous les trois combats, ou via des artefacts pour comboter avec notre deck
– l’augmentation de la difficulté via les rangs (choisie au lancement de la partie) à mesure que l’on réussit à gagner avec une combinaison de certains clans


Voilà pour les bases dans ce résumé plus que succinct, mais Monster Train est typiquement ce type de jeu bien plus facile et agréable à expérimenter qu’à expliquer. Et inutile d’y aller par quatre chemins (de fer ? oui c’était facile) mais en comparant le 2 au 1, c’est amusant, c’est bien équilibré, c’est toujours joli mais surtout C’EST PAREIL.
Afin d’optimiser donc cette rapide critique, cherchons donc les nouveautés.
Tu l’emporteras pas au paradis !
Primo, un peu de loreReprésente l'histoire et les traditions autour d’un univers de fiction, ne constituant pas l’intrigue principale d’une œuvre. a été ajouté avec quelques dialogues pas toujours inspirés et le fait de monter au paradis plutôt que de descendre les cercles de l’enfer: tuer Diablo, blablabla, ah pardon ce n’est pas le bon jeu ? Soyons honnêtes, on ne joue clairement pas à Monster Train pour l’histoire, et heureusement.


Secundo, les clans et les mécaniques de jeu, que je ne listerai pas ici pour ne pas vous gâcher la découverte, sont effectivement un peu différentes, mais toujours intéressantes.
Tertio, deux nouveaux types de cartes font leur apparition. Il y avait déjà les créatures peuplant votre train, les sorts pour influer sur ce petit monde et les artefacts pour booster de manière permanente vos capacités durant la partie : accueillons donc chaleureusement les salles permettant de spécialiser un étage de votre train et les équipements pour améliorer vos créatures. J’ai trouvé les équipements sympas mais pas révolutionnaires, et j’ai vraiment apprécié les salles qui ajoutent un vrai plus à la partie.
Quarto, on a aussi une jolie page d’accueil avec le registre récapitulant vos stats et réussites et un catalogue des possibilités de déblocage (nouveau « cœur de brasier » qui représente votre vie, etc) mais cela reste assez anecdotique.
Quinto, des défis quotidiens, des défis communautaires pour maintenir l’engagement et un sympathique mode défi avec des decks pré-tirés pour vous obliger à changer un peu vos habitudes, et voilà.



Oui, ne soyons pas de mauvaise foi, en les listant comme cela, on peut se dire que ces cinq points montrent bien des nouveautés mais cela n’a pas empêché de me demander à chaque instant de mes premières parties : est-ce vraiment un 2, ou ces changements auraient-ils pu être inclus dans un DLC ? La question reste posée.
Monster Train a toujours respecté à la perfection la loi de Bushnell « facile à apprendre, difficile à maitriser » et ce 2 continue sur les mêmes bases. Je n’étais pas très bonne au 1, je suis toujours assez mauvaise au 2, réussissant régulièrement à échouer (généralement au dernier boss), mais cela ne me dérange pas. C’est une si ce n’est la grande force du jeu, cette capacité à divertir et donner envie de recommencer même lorsque vous ne faites objectivement que perdre.




