Front Mission 3 : Remake, ça sent le sapin…
Après avoir ressorti des remasters assez discutables (mais qui n’ont cessé d’être améliorés ensuite) Forever Entertainment nous propose, cette fois-ci, celui de Front Mission 3, un jeu culte pour toute une génération dont ce fut un des premiers tactical RPG qui sortait du sempiternel univers médiéval fantastique. Il était le premier de la série à sortir de l’archipel et a durablement marqué la PlayStation avec son double scénario qui nous embarquait dans une conspiration mondiale sur une arme ultime et des manipulations génétiques, un système de combat tactique simple en apparence, mais bourré de petites subtilités et son loreReprésente l'histoire et les traditions autour d’un univers de fiction, ne constituant pas l’intrigue principale d’une œuvre. présenté par un internet intradiégétique dans lequel on se perdait volontiers. 25 ans plus tard, qu’en reste-t-il ?
Dans Front Mission 3, on incarne Kazuki Takemura, un ancien soldat, pilote de Wanzer (des robots de combat), qui est dorénavant pilote d’essai pour une entreprise qui fabrique ce genre de machines. Après un choix somme toute anodin en début de jeu, son destin partira dans deux trajectoires relativement différentes (mais avec la même toile de fond), où la poursuite d’une arme de destruction massive sera le premier fil rouge, et une guerre larvée entre deux grandes nations le second. Le jeu se suit un peu comme un visual novel entrecoupé de voyages et de combats tactiques, où on doit choisir quatre de nos équipiers pour faire le ménage. Entre chaque mission, on peut consulter les e-mails, naviguer sur un internet fictif, mais rempli d’infos et de secrets, faire un tour au magasin pour changer d’armes, modifier, améliorer ou carrément remplacer tout ou partie de nos Wanzers, en prenant en compte diverses statistiques.
Tactical Robotical Action
Sur le terrain, et à première vue, les combats sont assez basiques. On ne peut pas gérer grand-chose, sinon le placement en hauteur qui donne un bon avantage à la visée, ou utiliser certains éléments du décor pour se planquer (avec quelques incohérences, cependant). Pour le reste, il suffit d’être à portée de tir suffisante et *panpan*. Néanmoins, quelques paramètres sont à prendre en compte : la portée est importante à gérer pour pouvoir encaisser une contre-attaque automatique, donc attention aux flèches rouges ! Chaque attaque a une chance de déclencher une capacité spéciale, pouvant donner un avantage (visée améliorée, plus de projectiles ou ciblage d’un élément spécifique). Comme on ne gère pas vraiment les impacts, la chance est une énorme variable lors des affrontements, et il peut être frustrant de se retrouver avec notre élément majeur évanoui ou éjecté de son Wanzer au début du premier tour suite à une contre-attaque malchanceuse. Avec de l’expérience, on peut attribuer des bonus de défense (contre les impacts, le feu et les armes perforantes), de visée et de mobilité. Il faut aussi prendre en compte cette défense chez les ennemis afin d’éviter d’envoyer au combat le personnage le moins efficace contre une défense particulière.





Chaque Wanzer est divisé en 5 parties : corps, bras gauche, bras droit, jambes et pilote. Si les points de vie du corps ou du pilote tombent à zéro, le mécha est détruit jusqu’à la prochaine mission. Si les bras sont détruits, il ne peut plus attaquer avec les armes qui y sont affectées. Et sans jambes, on ne peut plus bouger que d’une case à notre tour. Par contre, il n’y a pas de gestion de côté à montrer ou non, les assaillants se font face automatiquement, mais moins il reste de points d’action, moins on peut réagir, sachant que chaque arme a un coût spécifique. Un dernier compteur caché est celui du moral des adversaires, qui peuvent se rendre avant la destruction de leur machine, nous l’octroyant gracieusement en fin de mission (c’est le meilleur moyen de se faire des sous)
Un Remake pas très heureux
Bon ça, c’était Front Mission 3 en 2000, que nous propose ce “Remake” ? La même chose, mais avec des choix artistiques, hum, discutables, disons. Ce qui ressort le plus de mes heures passées sur ce remake, c’est à quel point le jeu original était fabuleusement riche, novateur et ambitieux. Mais évidemment, une fois passé à la moulinette du remaster HD, ses ambitions passent un peu à la trappe. Là où la PlayStation crachait ses poumons en affichant des Wanzer détaillés, avec ombres, reflets et effets de particule, Unity le fait sans broncher, et du coup, n’utilise plus à bon escient ses ressources. En gros, il en fait trop. Puisque les limitations du jeu original forçaient un affichage plus limité des environnements et des protagonistes, l’équipe avait dû faire des choix artistiques, en termes d’angles de caméra, de positionnement des personnages et des robots lors des phases narratives, de choix environnementaux, etc.
Cela donnait une action et des séquences cinématiques au plus proche de l’action, avec une mise en scène sans superflus. Les équipes aux commandes de ce remake n’ont probablement pas compris cela, et ont juste refait le jeu de manière assez clinique. Alors, le jeu en lui-même est beaucoup plus agréable à parcourir que l’original. Les combats sont plus fluides, les temps de chargement aussi, les mécaniques de jeu sont mieux expliquées et l’histoire (enfin les histoires, puisqu’il y a deux scénarios) se déroule sous nos yeux comme un techno-thriller des années 90 avec des thématiques toujours d’actualité. Malheureusement, mais il n’a pas autant de charme que l’original.






S’ajoutent à ce constat tristounet quelques énormes défauts. Une version française de qualité abyssale dans un premier temps. Je n’avais pas vu un tel cas d’école de traduction hors contexte depuis la compil Shadow over Mystara, c’est un festival. Certaines répliques sont incompréhensibles, et des éléments de gameplayOu « jouabilité » en français, fait référence à la façon dont le joueur interagit avec un jeu vidéo. perdent leur sens. En cas d’éjection par exemple, si on dirige notre bonhomme vers son Wanzer pour remonter à bord, deux choix s’offrent à nous : “statut” et “tableau”. Il m’a fallu quelques secondes pour comprendre que “tableau” est la traduction de “board”, qui veut dire ici “monter à bord”. Et ce n’est qu’un exemple ! J’ai laissé le temps passer afin que des patchs s’appliquent pour améliorer cela, mais depuis deux mois, toujours rien (enfin, si, y a eu des patchs, mais ils ne règlent pas ce genre de trucs). Ensuite, on a l’utilisation de l’IA pour “améliorer” les anciens graphismes laissés dans le jeu avec un résultat pas franchement convaincant. Les portraits de personnages se retrouvent avec des artefacts bizarres et des incohérences graphiques qui sont assez dommageables (d’autant qu’un bête upscale algorithmique aurait suffi, ou alors soyons fous, redessiner les portraits en HD). Le gros des dégâts se retrouve dans l’internet du jeu, où la moulinette IA générative a complètement transformé certaines images (qui, il faut l’avouer n’étaient pas spécialement lisibles sur un 36 cm cathodique, mais ça faisait partie du charme de l’époque), faisant parfois perdre un peu de sens aux pages consultées. D’autres défauts étaient présents à la sortie (bugs divers, plantages au démarrage des cartes et après un chargement) mais semblent avoir été corrigés. Les musiques réorchestrées manquent globalement de punch, mais heureusement, on peut repasser sur les anciennes, enfin un bon point conservé de l’original.
C’est dommage parce qu’il aurait juste fallu que quelqu’un avec un minimum de conscience professionnelle et artistique regarde le truc pour s’en rendre compte, mais j’ai l’impression que l’équipe n’a pas forcément eu le temps ou les moyens de s’offrir un directeur artistique, et qu’ils n’ont eu qu’un cahier des charges et un carnet comptable assez simples : “faites en HD, voilà 25 dollars, démerdez-vous.”




