Deep Sleep: Labyrinth of the Forsaken, c’est l’Inception de l’horreur – un Tactical dans un Survival Horror dans un Point & Click
Une chose est sûre, les amateurs de Point and Click ainsi que de survival horror à l’ancienne sont sacrément gâtés cette année. Voilà qu’en plus, Scripwielder se décide à nous proposer un mélange des genres avec Deep Sleep: Labyrinth of the Forsaken. Alors, heureux ?

Après que l’on ait assisté au réveil d’Amy, sortant du lit et retirant les électrodes attachées à sa tête, on apprend que son frère Thomas, qu’elle n’avait plus revu depuis longtemps, est décédé de façon assez mystérieuse. Thomas était l’excentrique de la famille, obsédé par la notion de rêves lucides, au point qu’il s’aliénait tous ceux qui lui étaient proches. On comprend alors qu’Amy, rongée par le remords après avoir trouvé le journal des rêves de son frère, a décidé de suivre sa piste. S’ensuivra alors la découverte d’un monde persistant au-delà de la conscience éveillée, et plus inquiétant, d’étranges et terrifiantes créatures sobrement appelées les Shadow People qui auraient un lien étroit avec ce qui est arrivé à Thomas.

C’est en quelques mots le pitch de départ de Deep Sleep: Labyrinth of the Forsaken. Chaque soir, vous serez transporté dans le monde des rêves, où vous progresserez de niveau en niveau à la recherche de votre frère. Dans ces rêves cependant, se trouvent d’étranges créatures qui ne semblent pas vous vouloir que du bien.
Pour schématiser, on pourrait décomposer le titre de Scripwelder en trois genres, le principal étant celui du survival horror à l’ancienne. On retrouve ici les classiques du genre avec un inventaire limité, des objets de défense au nombre d’utilisations aussi limité et bien évidemment une ambiance horrifique avec des environnements souvent plongés dans l’obscurité que l’on éclaire à l’aide d’une petite lampe torche. Ajoutez à cela quelques musiques bien stressantes, et vous serez facilement plongé dans l’ambiance. La progression dans les rêves est découpée en écrans fixes possédant une ou plusieurs sorties, et il faut d’abord trouver un objet carte pour pouvoir commencer à mapper l’environnement. On rencontrera aussi quelques PNJPersonnage non-joueur / Personnage non jouable avec lequel on peut interagir. En anglais : NPC - Non Playable Character qui viendront vous donner un coup de main moyennant une petite faveur sous forme de quête secondaire bien entendu.
Amy devra également résoudre quelques énigmes sur son chemin pour progresser. Les véritables puzzles sont au final assez rares, mais on retrouve la possibilité d’utiliser des objets de l’inventaire sur l’environnement, soit pour progresser, soit pour récupérer des objets. Là où c’est plutôt bien pensé, c’est que le jeu tente de garder une logique réelle, avec plusieurs objets pouvant accomplir la même tâche. Par exemple, si l’on veut simplement briser quelque chose, que l’on utilise un pied de biche, une clé anglaise ou même un os humain, ça fera l’affaire. Ce qui donnera par ailleurs une dimension de plus à votre gestion d’inventaire. Chaque objet de votre inventaire ayant en effet une durabilité fixe, correspondant à un nombre d’utilisations avant que celui-ci ne disparaisse, il est en effet difficile de garder l’emprise sur un objet en rêve. Il faudra donc bien choisir quel objet utiliser en priorité pour conserver les plus importants.





C’est ici qu’intervient l’une des mécaniques les plus intéressantes proposées par Scriptwelder, la ressource de focus. C’est, pour résumer, ce qui vous permet d’imaginer et de matérialiser des objets dans votre rêve. En pratique, vous possédez une jauge de focus, qu’il sera possible d’améliorer, dans laquelle vous piocherez un nombre de points différents en fonction de son utilité. Il faudra alors faire des choix, bien que vous ayez la possibilité de regagner des points en buvant du café, soit en tombant sur une salle de pause, à usage unique, soit en trouvant des thermos de café.



Mais là où Deep Sleep: Labyrinth of the Forsaken surprend le plus, c’est dans son côté tactical avec des combats au tour par tour. Contrairement à un survival habituel, la proximité d’un ennemi va déclencher une instance de combat. Chaque tour, vous pouvez utiliser un objet pour vous soigner, pour vous défendre ou pour attaquer, utilisant au passage un point de durabilité de l’objet en question, d’où la nécessité de bien gérer son inventaire. Chaque objet possède ses statistiques d’attaque et potentiellement des attributs spécifiques, comme appliquer un saignement ou du poison, ou la possibilité de retarder le tour adverse. Un indicateur affiche le type et le nombre de tours restants avant l’action ennemie, et il sera possible de débloquer une capacité permettant d’observer les effets de l’action pour mieux vous préparer.
Car oui, vous pourrez faire évoluer vos compétences. Vous êtes en effet récompensé par des points d’echoes à la fin de chaque rêve, que vous pouvez dépenser de deux façons en journée. Tout d’abord pour améliorer vos points de vie ou de focus, ou apprendre des capacités vous offrant de nouvelles possibilités tactiques / améliorant simplement les effets des objets. Mais vous pouvez aussi apprendre le schéma des objets déjà croisés en rêve afin que ceux-ci soient par défaut accessibles à la création dans le monde des rêves grâce au focus.
Les passages en journée, confinés à l’appartement, seront aussi l’occasion de développer un peu de loreReprésente l'histoire et les traditions autour d’un univers de fiction, ne constituant pas l’intrigue principale d’une œuvre., mais aussi d’obtenir un bonus pour la nuit – plus de points de vie ou de focus, commencer avec un objet aléatoire – en fonction de votre choix d’activité.
Beaucoup de systèmes donc, qui ont en plus la bonne idée de quasiment tous être interconnectés. Un objet par exemple peut aussi bien servir d’arme que pour débloquer une situation. Et débloquer l’apprentissage de certains permettra donc plus de possibilités de résoudre les puzzles ou de récupérer d’autres objets en jeu.


D’ailleurs, on peut retourner dans un niveau, soit parce que l’on n’a pas pu terminer les objectifs, soit pour tenter de débloquer de nouveaux passages ou objets, soit simplement pour collecter des echoes en plus. C’est à cette occasion que l’on remarquera que la disposition/l’agencement des écrans dans un niveau est semi-aléatoire. La carte pourra donc changer d’un runUne partie intégrale ou une tentative de terminer un jeu vidéo à l’autre, bien que certaines salles resteront fixes.






