GAMESCOM 2025 : CAIRN

GAMESCOM 2025 : CAIRN

Vendredi matin, j’ai pu m’éloigner un peu de Koelnmess pour aller juste à côté, à l’Hôtel Dorint. Je suis allé voir les Gamebakers pour jouer à CAIRN, loin du bruit de l’Indie Arena. Une chouette idée vu le calme qu’inspire leur jeu d’escalade. Sur place, Lauranne Cauduro (que je remercie beaucoup d’avoir trouvé un créneau pour moi) et Emeric Thoa (co-fondateur de Game Bakers) m’accueille et me précise direct que je vais roter du sang pendant une heure. Il n’est pas question de refaire la même partie de la démo, mais plutôt de me mettre dans le mode « free solo », révélé la même semaine de la Gamescom. Ici, il faudra grimper sur la montagne sans harnais, sans corde, sans piton et avec une seule vie. Autant dire qu’il s’adressera surtout aux vétérans envieux d’un challenge, et que je ne suis absolument pas qualifié pour ça.

Cairn-zen

Un petit rafraichissement de mémoire sur les contrôles et une chute dès la 5ᵉ minute, et voilà que le coup de main revient, notamment grâce à un core-gameplayOu « jouabilité » en français, fait référence à la façon dont le joueur interagit avec un jeu vidéo. volontairement minimaliste. Le peu de touche nécessaire pour grimper rend l’expérience bien plus visuelle qu’on ne le pense, on fait surtout attention là où on met nos pieds et nos mains. Il est très impressionnant de voir le jeu rendre cette escalade intuitive grâce à une physique et des algorithmes bien rodés. Mais plus encore, les calculs constants du moteur sur la tension des muscles. Petit à petit, on comprend qu’il est important de faire attention comment on place son pied. Aava, notre avatar, saura vous montrer quand ça ne va pas, que ce soit par l’augmentation du rythme du souffle, des tremblements, ou des cris de peur quand ça ne va pas du tout.

Après une bonne grimpette (et une mort injuste décidée par un ragdoll capricieux), il est possible de voir notre chemin sur la montagne, avec le trajet emprunté et la difficulté ressentis (symbolisé par une ligne qui va du vert au rouge). On m’indique avoir pris des chemins que personne n’avait emprunté et de m’en être quand même bien sortis (que voulez-vous, je suis un professionnel). C’est probablement ce qui rend ce mode Free Solo si cohérent avec CAIRN, le level design est très bien étudié et très « organique ». Les aspérités de la pierre ne sont pas seulement esthétiques, elles sont des prises qui définissent plusieurs chemins. À vous de prendre du recul (y a une touche pour ça), souffler un coup, et décider comment affronter le mont Kami. Il est important de noter que la pluie et le vent pourront s’inviter dans le jeu (que ce soit dans l’histoire comme le free solo), ainsi que d’autres obstacles comme de la pierre friable ou de la glace. D’ailleurs, pour cette dernière, des pics à glace seront disponibles (et utilisé de manière très seamless), évitant de reléguer cet élément comme une injonction au demi-tour (comme trop souvent dans les jeux vidéo).

Lors de cette session, j’ai utilisé tout mon talent de parler-joué pour discuter un peu plus des intentions derrière Cairn. Alors que la mode de l’escalade comme activité du soir est très tendance ces dernières années, il se trouve que Cairn est dans les cartons depuis l’épisode COVID. L’activité en elle-même n’étais pas spécialement populaire dans l’équipe à ce moment-là, mais l’idée d’être seul, devant une montagne et de pouvoir l’affronter comme on le souhaite, ça répond à une idée de liberté très présente dans le cœur des Game Bakers. Pour rester dans la cohérence artistique, Cairn est, lui aussi, dans un style coloré et proche d’une bande dessinée, avec cette fois des contours et des détails bien plus marqués. Ce choix, il est avant tout là parce que c’est le style de Mathieu Bablet, leur directeur artistique. Mais il y a aussi une envie de rendre Cairn intemporel. Peut-être que dans 10 ans, des joueur·euse·s se butteront encore sur le flanc de falaise sans que ça paraisse vieillot. En tout cas, c’est tout ce qu’on leur souhaite.

H0wler
CAIRN sort dans 2 mois et pourtant, cette session sur le mode Free Solo montre déjà un jeu aux appuis solide. Montrer un mode de jeu end game si tôt implique une grande confiance des Game Bakers dans leur prochain bébé et il est difficile de ne pas aller dans leur sens. Je n’ai actuellement qu’une hâte, c’est d’affronter cette montagne à bras le corps et tout faire pour ne pas re-mourir bêtement (vraiment, j’ai fait la chute la plus lente du monde).

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