Thief VR: Legacy of Shadow
Si vous n’êtes pas familier avec la licence Thief de Looking Glass Studios, sachez que c’est grâce à ces jeux d’infiltration, qu’on a pu avoir des titres tout aussi prestigieux comme Dishonored, Splinter Cell ou Hitman. Une série à laquelle, personnellement, je n’ai jamais joué (mais j’ai beaucoup lu/regardé dessus), du moins jusqu’à 2014 et cette horrible perte de temps et d’argent qu’était le reboot. On est 11 ans plus tard, le cadavre a eu le temps refroidir et Vertigo Games (sous l’autorisation d’Eidos Montréal qui possède les droits) décide de remettre la licence sous les projecteurs en confiant un épisode VR à Maze Theory, des petits faiseurs habitués aux adaptations comme Dr Who et Peaky Blinders. C’est avec la main tremblante que j’ai poussé les meubles chez moi, mis mon casque et enfilé mes gants de voleur pour m’aventurer sur Thief VR : Legacy of Shadow.

La première heure est assez enivrante, je dois dire. Aux commandes de Magpie, une voleuse à la petite semaine, vous pillez les grands bourgeois et le tyran du coin pour ramener des artéfacts précieux à Cassandra, personnage qu’on a pu rencontrer dans le reboot de 2014. D’ailleurs Legacy of Shadow se place dans la continuité de ce dernier, avec une DA et des personnages qui reviendront (mais c’est honnêtement très peu important). On se prend vite au jeu de fouiller absolument tous les tiroirs et placards, et surtout à se mettre à genoux pour passer sans un bruit dans le dos des gardes. Vous allez faire plusieurs allers-retours entre la tour de l’horloge et vos différentes missions, vous amenant chacune dans différents lieux de City, la ville récurrente de la licence.
Il faut le dire, Maze Theory a plutôt bien capté les forces de Thief pour les adapter dans son jeu. La lumière et le son sont très importants, il y a même une option pour activer le micro du casque pour que le bruit chez vous fasse du bruit dans le jeu (ne le faites pas si vous avez un chat un peu bavard). On possède un arc avec tout un tas de flèches utiles comme des flèches à eau pour éteindre le feu, des flèches grappin pour dérouler une corde à des endroits précis ou simplement des flèches de feu. Sur ce point-là, il est difficilement attaquable tant le jeu n’oublie pas ses racines et souhaite adapter de la manière la plus brute le gameplayOu « jouabilité » en français, fait référence à la façon dont le joueur interagit avec un jeu vidéo. d’il y a 25 ans en réalité virtuelle. Mais c’est bien ça le problème, le gameplay a 25 ans.


Loin de moi l’envie de dire que Thief n’est pas un bon jeu, mais comme dit plus haut, il a été le pionnier des First-Person Sneaker en 1998, et depuis un bon paquet de jeux ont repris les mécaniques servies par Looking Glass Studios. La venue du jeu en VR est censée (justement) rajouter une dimension supplémentaire, mais pourtant, il n’en est rien. La VR ne fait que transposer un gameplay qui existe déjà, sauf qu’on doit cette fois-ci utiliser nos mains. Mais la VR, pour que ça fonctionne, c’est avant tout un vase communicant. Les actions en jeu nous impactent en tant que personnes et nos interactions dans la vraie vie impactent le jeu.
Comme je l’évoquais, le micro détecte le son qu’on fait pour le répliquer dans le jeu, et c’est probablement le seul vrai point immersif (et un peu comique quand on se rend compte que le craquement de nos genoux en se baissant a attiré un garde). À côté de ça, les éléments du décor sont assez peu interactifs et l’IA n’a absolument aucune forme d’intelligence (elle ne va pas remarquer si des portes ou des coffres sont ouverts, par exemple). Tout semble scripté et parfois même assez mal indiqué, surtout à partir du moment où on nous donne l’œil de Garret qui fonctionne comme une vision de l’aigle, le jeu ne fait plus d’effort et nous demande de l’activer en boucle pour comprendre des objectifs.



Ajoutons aussi que le jeu est plutôt laid et c’est l’occasion pour moi de pousser un petit coup de gueule. Je suis d’accord que le milieu de la VR est niche et ne permet pas de développer un jeu trop cher. Je comprends aussi que le Meta Quest étant la plateforme la plus accessible, on développe surtout les jeux pour cette plateforme en autonome, donc qui doit être très économe en ressources pour que ce soit fluide. Mais du coup, tous les jeux semblent sortir d’un autre temps, avec des modélisations cabossées, des textures plates, des ombres quasiment toutes pré-rendues et un moteur physique incroyablement absent. Je sais que je le sors partout, tout le temps, mais Half Life Alyx est sorti il y a 5 ans et je vois très peu de jeux essayer de proposer une expérience à la hauteur. Malheureusement ça devient une habitude avec les productions Vertigo Games et on revient exactement à mon propos sur Metro Awakening : des jeux VR qui ne prennent la réalité virtuelle que comme des gimmicks et non comme des parties intégrantes du game designProcessus de création et de mise au point des règles et autres éléments constitutifs d'un jeu.




