Project Songbird

Project Songbird, Dakota dans tous ses états

Project Songbird, Dakota dans tous ses états

Project Songbird est le nouveau jeu d’aventure narrative de Conner Rush et de son studio FYRE games, bien connu des amateurs du genre. On leur doit notamment le jeu gratuit Summerland ainsi que sa participation à la Dread X Collection avec We Never Left. Des titres que je n’ai pourtant pas encore eu l’occasion de tester moi-même. Avec Project Songbird, le studio livre en tout cas son projet le plus ambitieux à ce jour.

Dakota vit de sa musique, mais les choses se sont révélées pour le moins compliquées ces derniers temps. Sur les conseils de son agent et ami Rob, notre protagoniste décide de s’isoler dans une cabane perdue au cœur des Appalaches, à l’est des États-Unis, pour tenter de surmonter son syndrome de la page, ou plutôt de la partition, blanche. Une prémisse qui n’augure rien de bon si l’on connaît un peu l’œuvre de Stephen King

Tout commence de façon presque idyllique. Les paysages appalachiens sont simplement somptueux et la direction artistique leur rend parfaitement hommage. L’image adopte un format widescreen avec bandes noires et évoque le rendu d’un vieil appareil photo : mise au point fixe, grain marqué et effets de lentille. On a littéralement l’impression d’évoluer dans un mode Photo permanent, voire dans un film Super 8. Des filtres supplémentaires peuvent même être activés dans les options. C’est incroyablement immersif et un plaisir pour la rétine. Ajoutez à cela une ambiance sonore particulièrement soignée, avec bruits de la nature et musique apaisante, et l’on en oublierait presque tout ce que la pop-culture nous a appris : s’isoler dans une cabane perdue dans les bois est rarement une idée judicieuse.

Et ça ne manquera pas, À force d’isolement et de frustration artistique, on se retrouve parfois projeté à travers une mystérieuse porte rouge, dans un monde bien moins accueillant, peuplé de créatures inquiétantes, ou pire… des souvenirs douloureux de son passé.

Project Songbird se décrit comme un jeu d’horreur psychologique cinématique. C’est assez juste, même si j’ajouterais le sous-genre de survival-horror d’introspection. Les séquences à travers les portes rouges reprennent en effet des codes bien connus du genre : munitions limitées, lampe torche alimentée par des piles, quelques énigmes… Dont l’inévitable recherche d’un fusible manquant.

Malheureusement, ce n’est pas la partie la plus convaincante du jeu. Le gameplayOu « jouabilité » en français, fait référence à la façon dont le joueur interagit avec un jeu vidéo. reste très classique et pas toujours parfaitement maîtrisé. Les ennemis sont peu variés, les armes manquent cruellement de sensations et l’impossibilité de remapper les touches n’aide pas vraiment (pensez à passer en QWERTY). Résultat : on privilégie souvent la discrétion, l’infiltration ou la fuite. Le jeu propose tout de même quelques mécaniques familières comme lancer des bouteilles pour distraire les ennemis, récupérer des ressources pour améliorer son équipement à un atelier, trouver soins, munitions et piles…

Mais l’intérêt du titre se situe clairement ailleurs, à commencer par son ambiance. Les doublages sont excellents, si bien que l’on regrette l’absence d’option permettant d’augmenter le volume des dialogues. Les passages horrifiques se montrent particulièrement oppressants, portés par une musique efficace et un travail très réussi sur les éclairages. Un type d’ennemi en particulier parvient même à vous donner littéralement froid dans le dos, en donnant une tournure nettement moins amusante au jeu un-deux-trois soleil

Mais la véritable singularité du titre réside dans son côté méta. Sans trop en dévoiler, le jeu propose une réflexion sur la création artistique et sur le processus parfois douloureux qui l’accompagne. Que représentent les créations et comment elles sont vues par les autres. L’auteur n’hésite pas à s’adresser directement au joueur, à lui poser des questions… jusqu’à la fameuse interrogation presque maladive : « Est-ce que vous passez un bon moment ? ». D’autres thèmes plus sombres sont également abordés à travers la vie de Dakota.

Bien que la démarche globale du titre fonctionne, tout n’est cependant pas parfait. Outre le gameplay survival horror un peu léger et l’absence de remapping, la progression se montre parfois laborieuse au début de l’aventure. Une fois bien imprégné de l’ambiance locale, on peut facilement tourner en rond en cherchant comment avancer. Le titre manque à ce moment-là d’indications. L’absence de HUD participe certes à l’immersion, mais quelques indications supplémentaires dans le journal auraient été bienvenues. Ironiquement, c’est presque l’inverse dans les phases d’horreur : les éclairages signalant les points d’intérêt sont tout sauf subtils, au point que je me demande encore s’il n’y avait pas là une pointe de second degré.

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CactusSinger
Malgré ces défauts, Project Songbird reste un objet vidéoludique particulièrement intéressant. Certes imparfait, mais porté par des thèmes forts et une approche quasi méta de la création artistique. Les visuels sublimes et l’habillage sonore de qualité renforcent encore l’ensemble, et je vous recommande d’ailleurs l’écoute des morceaux composés par Dakota. Au final, la mélancolie du jeu finit presque par laisser place à une note d’espoir, pun intended. Un message qui pourrait bien résonner chez plus d’un joueur.
Project Songbird

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