Sol Cesto, la probabilité honnête
Pour son nouveau jeu, Doc Géraud s’est allié avec l’illustrateur Chariot Spirale pour proposer un rogue-lite simple et drôlement efficace. Le soleil a disparu et on part à sa recherche dans une grotte pour voir s’il s’y trouve. Évidemment, cette dernière est remplie de monstres mais aussi de trésors. Chaque étage est un damier de 16 cases, sur lequel il faut interagir avec un certain nombre de cases (5 au départ, puis 6 à compter du second biome). Sur une case, il peut y avoir un monstre (de type force ou magie), un piège, un coffre ou une fraise (pour récupérer de la vie). Évidemment, tout ceci est visible à l’écran. A partir de ce moment, il faudra choisir une ligne sur laquelle on veut aller et la casse sera choisie en fonction des probabilités d’atterrir dessus.



Au début, tout est équilibré. Ainsi, on aura 25% de chance d’arriver sur chacune des 4 cases de la ligne, puis 33% puis 50 puis 100% (on ne peut pas retourner sur une case déjà visitée, sauf pour les pièges qui sont permanents). Lorsque l’on tombe sur une case monstre, le combat est lancé automatiquement : si vous avez autant ou plus de force/magie que l’ennemi (en fonction de son type), vous ne subissez pas de dégât, sinon vous encaissez la différence entre son attaque et la vôtre et le monstre meurt quoi qu’il arrive. Évidemment, l’ensemble des étages ne seront pas que des salles de combat. On y trouve régulièrement un marchand, pour acheter des objets à utiliser sur les étages (des potions de vie, des bombes pour tuer tous les ennemis d’une ligne, des démonteurs de pièges, etc.), un forgeron, que l’on trouve un biome sur deux et qui permet d’augmenter votre statistique d’attaque (force ou magie, à vous de choisir), une fontaine (qu’il faudra au préalable débloquer entre deux runs) qui permet d’avoir un passif à choisir (une fée qui vous ressuscite une fois, une fraise en or pour gagner un point de vie max, une main supplémentaire pour porter ce genre de chose). Le puits permet de remonter l’or que l’on a en poche pour débloquer des améliorations permanente sur les runs (dont la fontaine) et surtout, des statues à qui l’on va arracher les dents pour venir jouer sur les statistiques.


Car c’est bien beau d’équilibrer les chances d’arriver sur une case, mais c’est bien trop aléatoire pour espérer voir le bout du donjon. Ainsi, les dents vont venir modifier la donne. On trouve deux sortes de dent : celles qui déclenchent des altérations sur des événements et celles qui viennent modifier les probabilités. Les premières viendront principalement affaiblir les ennemis lorsque l’on remplit des conditions, du type « arriver sur un coffre affaibli les monstres adjacents pendant un tour » ou « tuer trois monstres de force affaiblit tous les monstres magiques pendant un tour ». On peut aussi avoir d’autres effets positifs, du type gagner un point de vie lorsqu’on utilise des objets ou tous les X étages. Concernant les dents qui changent les probabilités, elles ont toujours un effet positif et un effet négatif, du type « -30% de chance d’atterrir sur une case monstre magique / +10% de chance d’atterrir sur une case monstre force ». Évidemment ce type d’effet peut être doublement positif si l’on joue un personnage accès sur la force. Les dents vont clairement être le fil directeur qui va guider votre runUne partie intégrale ou une tentative de terminer un jeu vidéo, ce sont elles qui vont créer votre build. Point important, les probabilités d’atterrir sur une case sont bien affichées, ce qui permet de ne jamais être pris en traitre par le jeu. À aucun moment ce dernier ne nous ment. On ajoute à tout ça un bon paquet de personnes, ayant chacun un pouvoir (qui se recharge en allant sur X cases) et ça donne un jeu ultra efficace et qui se comprend facilement.


Si le jeu ne serait que ça, il serait bon, mais rapidement oubliable. En plus de toute ce système, il y a tout plein de choses de à découvrir et avec lesquelles interagir. On peut écraser des insectes chez la marchande, dont certains donnent de l’argent, il n’y a pas d’obligation de vider chaque étage, mais si vous le faites (à vos risques et péril), vous aurez un bonus. On peut construire une flûte, puis se débrouiller pour trouver les mélodies qui auront chacune un effet particulier, mais ne pouvant être utilisées qu’une fois par run. Et le dé qui relance l’écran, provoquant des effets différents en fonction de la salle où l’on est. Évidemment, je ne vais pas tout dévoiler, mais c’est bien tout ces éléments qui rendent dynamiques chaque run que l’on fait.





