Sur PRAGMATA, je reste pragmatique.

Sur PRAGMATA, je reste pragmatique.

Le mois dernier, Cactus vous a brillamment démontré comment Resident Evil Requiem était largement maîtrisé par Capcom (doublé d’une petite confirmation de ma part), exposant au passage comment la firme japonaise a réussi, petit à petit, à affiner une formule renouvelée et dans un opus quasi parfait. Pendant ce temps, une autre équipe bossait sur un autre jeu, une nouvelle licence qui plus est, quelque chose de rare avec les studios historiques. Pragmata a très peu été présenté, presque comme un projet secret, qui ressemblait de loin à un jeu Kojima Prod., mais les derniers rushs marketing et les démos ont rapidement montré un titre qui se voulait novateur, proposant un gameplayOu « jouabilité » en français, fait référence à la façon dont le joueur interagit avec un jeu vidéo. unique de nos jours. J’avais déjà pu tâter la bête à la Gamescom 2025 et j’avais émis quelques doutes sur la durée de vie de la boucle de gameplay, et j’ai décidé d’aller vérifier ça par moi-même, avec l’esprit le plus ouvert possible.

Eeeet Hack-tions !

À l’heure où j’écris ces lignes, le jeu est déjà sorti et se tape un joli 86 Open Critic. Il a fait le million de ventes en moins de deux jours, ce qui est plutôt honnête pour une nouvelle IP, même avec CAPCOM sur le coin inférieur gauche de sa pochette (à titre comparatif, RE9 a réalisé cinq millions de ventes cinq jours après sa sortie). On peut ainsi déjà parler d’une réussite pour la branche expérimentation de Capcom, qui est actuellement un des rares gros studios à tenter de nouvelles choses, et ce, depuis ses débuts. Parfois, cela échoue (coucou Exoprimal), mais avec des franchises comme Resident Evil, Monster Hunter, et Street Fighter, ou les autres vieilleries dans les tiroirs que sont Megaman ou Onimusha, le géant japonais s’assure a minima d’être rentable et permet à ses équipes de pouvoir se sortir des nombreux blockbusters pour aller dans des choses plus expérimentales.

Pragmata nous met dans la combi de Hugh, un Space-Mecano, venu avec son équipe pour réparer une station de recherche sur la Lune qui ne répond plus. Évidemment, ça ne se passe pas bien, on se retrouve séparé de l’équipe et nez-à-boulon avec un robot plutôt agressif qui résiste à notre pistolet de l’espace. C’est sans compter sur l’arrivée de D-I-0336-7 (que Hugh renommera Diana pour faciliter les échanges), une gynoïde sous l’apparence d’une enfant de 8 ans aux capacités de piratage avancé, qui nous aidera à avancer mais surtout à nous battre.

À partir de là, le gameplay prend une forme étonnante : d’un côté, Diana va devoir pirater les robots pour les rendre vulnérables en découvrant la carcasse et les points faibles, de l’autre, Hugh va devoir viser, tirer et se déplacer. Les deux gameplays se mêlent sur une seule manette et l’écran va se scinder un peu en deux : sur la droite apparaîtra toujours la fenêtre de piratage quand vous visez un ennemi, et il faudra rester concentré sur le reste de l’écran pour éviter les coups ennemis et s’adapter rapidement aux forces en face, pour éliminer les robots les plus problématiques en même temps.

Certains robots auront des barrières physiques qui bloqueront le hacking, il faudra les trouver et les détruire.

Lady D-I-0336-7

Dans les faits, c’est assez drôle parce que j’avais l’impression de devenir membre de la Gen Z TDAH, obligé d’avoir un mini-jeu à côté de mon film pour suivre correctement. Je grossis le trait évidemment, et j’aimerais éviter de passer pour le boomer de service, mais le piratage prend un peu la forme d’un petit jeu mobile qui nous accompagne. Lorsque vous visez un ennemi, un quadrillage apparaît et, à l’aide des touches droites de la manette, vous allez devoir diriger un curseur pour le faire amener d’un point A à un point B, en passant par des cases bonus qui renforceront les dégâts pris par les ennemis, ou déclencher une capacité spéciale (stunAssommer ou étourdir en anglais. Effet de contrôle de foule qui empêche un personnage d'agir., confusion, multicible, etc.) que vous aurez préparée dans votre planque ou ramassée dans le niveau. Plus on avance, plus les ennemis ont un quadrillage particulier, qu’il soit plus grand et rempli d’obstacles, ou plus petit et donc limité en action. Certains ennemis seront rapides, d’autres plus lents mais plus puissants, ou encore avec une attaque à distance, voire même qui soigneront leurs congénères, ce n’est pas les idées qui ont manqué aux équipes de Capcom.

Justement, par cette quantité d’idées qu’ils ont voulu intégrer, je me suis comme retrouvé écrasé par tout ça. Les combats nécessitent presque de savoir loucher en faisant rapidement son mini-jeu de hacking d’un côté tout en faisant attention aux attaques ennemies. Le rythme n’est pas si élevé que ça et pourtant, on est toujours débordé dès le moment où il y a plus de 3 ennemis à l’écran. La caméra à l’épaule souffre d’ailleurs d’un problème que j’avais déjà dénoncé dans God of War Ragnarok. Entre le corps de notre personnage, le quadrillage de hacking et les différentes infos de l’UI, l’œil du joueur est surchargé en plein combat et tout n’est pas forcément très lisible. On doit regarder en haut, en bas, à gauche, à droite tout le temps pour faire attention absolument à tout, tout en prenant bien soin d’écouter les commentaires de Diana, qui pourra vous prévenir d’un coup qui arrive (surtout ceux dans le dos) ou même des petits lasers rouges qu’on aperçoit en direction de notre personnage, quand un coup à distance va taper.

Il arrive cependant qu’on ait le bon timing avec les bonnes capacités ou armes et que tout se déroule assez bien. On pourra presque qualifier ces moments d’enchaînement divin, mais je ne compte plus ceux de frustration, où on se prend un coup juste parce qu’on est trop focus sur le tableau à droite ou qu’on a juste pas fait attention au p’tit laser rouge dans notre direction. Surtout que vous êtes fatalement obligé de pirater l’ennemi si vous voulez lui faire des dégâts, ce n’est pas optionnel, c’est même primordial et prioritaire, il n’est donc pas question de délaisser cette partie pour se concentrer sur le tir et le mouvement.

Dans une mesure très personnelle, je rajouterais que je ne trouve pas ça très original. Comme dit plus haut, le mini-jeu de hack ressemble à un jeu mobile comme on en trouve plein d’autres, et le rajouter en surcouche sur un jeu de tir à la troisième personne n’en fait pas une œuvre originale. D’ailleurs, j’ai souvent fait des liens avec Binary Domain, Dead Space ou Vanquish (mais sous prozac par contre), que ce soit dans la DA, l’histoire ou le game designProcessus de création et de mise au point des règles et autres éléments constitutifs d'un jeu. C’est peut-être le problème avec Pragmata, c’est qu’il ne parlera probablement pas à des joueurs vétérans.

Surtout que, malheureusement pour lui, il peine largement à nous servir un scénario original. On reste dans l’éternelle station spatiale qui déconne à cause d’une IA qui déconne tout autant. Il y a très peu de personnages et si Diana reste un mystère à résoudre tout au long de l’aventure, Hugh, lui, est un personnage plat et dont on se fout royalement. La relation entre les deux devient évidemment une construction entre un père et sa fille adoptive, et l’un des grands sous-textes (mais pas subtil) c’est la parentalité, mais comme on en fait depuis The Last of Us, en 2013. Diana a quelque chose d’adorable étant donné que c’est une enfant encore en âge de s’émerveiller et elle va zigouiller des robots en boucle sans jamais que ça lui fasse se poser des questions sur sa place dans cet univers.

Je ne suis pas foncièrement toujours d’accord avec le bonhomme, mais le Joueur du Grenier disait sur Twitter :

C’est amusant comme on trouve la dynamique Père – Fille dans plein de jeux, mais quasi jamais la dynamique Mère – fils

@Frederic_Molas

C’est une réalité, les jeux étant faits par des hommes en majorité, on ne voit que très peu la dynamique mère-fils, et Pragmata est peut-être la goutte d’eau qui fait déborder le grand vase du recyclage des histoires dans le jeu vidéo. On a des jeux où on contrôle des darons divorcés et/ou en deuil qui apprennent la parentalité solo depuis plus de dix ans. Je comprends tout à fait le besoin d’exprimer une détresse en tant qu’homme, livré à lui-même devant ses peurs et ses angoisses. Il n’empêche que le filon est usé et abusé, il devient compliqué pour moi de développer une attache sur cet archétype (qui aurait juste besoin d’aller faire une thérapie).

Tout ça mis bout à bout fait que j’ai foncièrement eu du mal à me plonger dans Pragmata. Je ne dirais pas que c’est un mauvais jeu, mais il n’est simplement pas fait pour moi, malgré une direction artistique que je trouve vraiment réussie, avec certains lieux vraiment remarquables. Je rajoute aussi un point bonus pour la bande son, qui rythme très correctement ce qui se passe à l’écran, avec un style qui sent bon le Y2K.

H0wler
Bon, ça arrive, c’est comme ça, Pragmata n’est pas pour moi. Son gameplay n’est que l’assemblage de deux choses très basiques et la surcouche « AAA caméra à l’épaule » et UI surchargée rend tout très brouillon et frustrant. Mêlé à une histoire pas passionnante et un duo père-fille vue et revue, j’ai du mal à mettre Pragmata haut dans mon cœur. N’en reste pas moins que Capcom continue de prendre des risques avec de nouvelles IP. À un temps où les remakes, remasters et autres suites sont monnaie courante chez les AAA, il est important de le notifier et d’accorder quelques applaudissements, au moins.

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