R-Type Dimensions III, même s’il n’y a pas eu de II
Commençons par le commencement, R-Type Dimensions III est le remake de R-Type III: The Third Lighting, un jeu sorti par Irem sur Super Nintendo fin 1993. Depuis, il n’avait été disponible que sur Game Boy Advance et la console virtuelle Wii, c’est donc une excellente chose que tout le monde puisse enfin y jouer.
Contrairement à l’épisode I et II qui ont été pensé pour l’arcade, celui-ci a été créé pour la console. Ça paraît anodin, mais cela influe sur la longueur des loops (comptez environ 40 minutes pour voir le boss de fin), ainsi que sur les checkpoints qui sont moins punitifs que dans les deux premiers. Le jeu est donc un peu plus simple d’accès, mais attention, ça reste R-Type et il y aura pas mal de passages à apprendre par cœur pour espérer survivre. Si votre but est juste de découvrir, un mode infini est présent où vous réapparaissez là où vous mourez, une excellente option pour se balader sans se prendre la tête, ou pour jouer avec quelqu’un qui n’est pas du tout familier avec les shmups (car oui, un mode 2 joueurs simultanés est inclus).





Niveau gameplayOu « jouabilité » en français, fait référence à la façon dont le joueur interagit avec un jeu vidéo., c’est la première fois que l’on a le choix entre trois forces, chacune disposant de trois tirs différents. La classique, la Round Force peut utiliser le Chain Laser qui est une puissante attaque rose concentrée, le Mirror Laser qui est un laser bleu qui rebondit sur le décor et enfin le Sweep Laser qui est une attaque jaune qui longe les parois. Lorsqu’elle est détachée, elle tire dans cinq directions différentes. À côté de ça il y a la Shadow Force avec Reverse Laser, Shadow Laser et Strafe Laser, ainsi que la Cyclone Force avec Pierce Laser, Wave Laser et Capsule Laser, je ne détaille pas les effets, vous testerez vous-même ! Petit conseil, si vous débutez et que vous ne savez pas quoi prendre, utilisez la Cyclone et apprenez à alterner entre arme bleue et arme jaune en fonction des passages.
Autre nouveauté intéressante de cet épisode, en plus du beam qui est le classique tir chargé, on peut maintenir le bouton encore plus longtemps pour passer en hyper et avoir pendant quelques secondes une puissance décuplée et une excellente défense. Par contre attention, le vaisseau sera ensuite en surchauffe et vous serez vulnérable pendant un petit moment.
Le level design est excellent et chaque stage apporte une petite idée intéressante. Scrolling qui s’inverse, ennemis qui arrivent d’une autre dimension, boss variés, c’est vraiment du tout bon. Et j’avoue que pouvoir passer de la version d’origine à la nouvelle version en appuyant sur un bouton est vraiment sympa, ça permet de redécouvrir des zones avec le jeu entier refait en 3D. Par contre on perd un peu en lisibilité, et c’est encore plus vrai avec le mode « crazy » qui pivote légèrement la caméra pour une meilleure immersion, mais où il est encore plus dur de bien se placer. D’ailleurs le changement de format 16/9 au lieu de 4/3 n’aide pas non plus, même si je comprends le choix pour s’adapter aux écrans actuels.


Au niveau sonore, autant les bruitages d’origine sont bien pêchus, autant ceux de la nouvelle version sont soit étouffés, soit beaucoup trop forts, et même chose pour la musique, je la trouve moins audible et plus lente dans le remake, c’est vraiment dommage.
Mais ce n’étaient vraiment pas les seuls problèmes. Si mon test ne sort que maintenant, c’est parce qu’au départ je comptais juste dire, fuyez, il n’y a rien à sauver. En plus des petits problèmes de lisibilité et audio dont j’ai parlé et qui ne sont pas trop graves, il y avait beaucoup, beaucoup de problèmes. Ennemis qui n’apparaissent pas au même moment que dans le jeu original ou qui ne se comportent pas pareil, flammes du décor qui tuent le joueur alors que normalement non, hitboxUne hitbox (littéralement "boîte de collision") est une zone invisible associée à un objet ou un personnage dans un jeu vidéo, qui sert à détecter les collisions ou les impacts. toutes pétées, boss avec des points de vie délirants, balles qui traversent la force, bugs sonores avec la force qui reste bloquée dans le décor, etc. C’est bien simple, le jeu est sorti dans un état honteux.
Les développeurs ont rapidement publié un communiqué pour dire qu’ils avaient bien pris connaissance des listes interminables de bugs qu’ont remontées les joueurs, qu’ils allaient travailler dessus et qu’ils avaient même contacté des joueurs passionnés pour leur faire tester les patchs. Je n’y croyais pas, je pensais que c’était du blabla habituel, et en fait non. Un ami m’a confirmé qu’il avait bien été contacté et qu’il travaillait avec eux pour corriger tout ça.
Actuellement il reste encore du boulot. Les premiers patchs ont fait du bien et le jeu est maintenant jouable, mais j’espère qu’ils tiendront parole et qu’ils iront jusqu’au bout, car ça me fait un peu peur, il n’y a plus vraiment de nouvelles des dévs depuis fin juin.




