GAMESCOM 2026 – Gears of War : E-Day renoue avec son public !
Malgré une énorme popularité de la licence aux USA, The Coalition, qui s’occupe de Gears of War depuis 2014, n’a pas vraiment réussi à s’approprier les faveurs des fans, la faute à un Gears of War 4 ronflant et un Gears 5 qui… ne trouvera pas son public malgré une réalisation maitrisée de bout en bout (c’est mon préf !). Alors qu’on attend toujours le sixième épisode canon, Microsoft et The Coalition décident de nous faire une petite préquelleÉpisode d'une œuvre dont l'action se situe avant celle des épisodes précédents. au premier épisode, 14 ans avant, dans le but de draguer à nouveau le public original (mais aussi les nouveaux !) en ramenant Marcus Fénix et Dominic Santiago. Pour l’occasion, on est allé essayer un bout du mode solo (le 2ᵉ chapitre du premier acte exactement) lors de la Gamescom 26, histoire de mater du locuste.

Rise of the Fénix
Étant donné qu’on est sur une preview, je ne m’attarderai pas sur l’histoire, mais elle a déjà le mérite de mettre en scène des personnages très haut en couleur, et on est content de revoir certaines têtes qu’on n’avait pas vues depuis un moment, notamment Taï ! Mais ce qui nous intéresse ici, c’est surtout le gameplayOu « jouabilité » en français, fait référence à la façon dont le joueur interagit avec un jeu vidéo. manette en main. Gears 5 avait déjà prouvé que The Coalition maitrisait son sujet, avec des armes originales, des p’tites corrections de game designProcessus de création et de mise au point des règles et autres éléments constitutifs d'un jeu qui rendaient le jeu toujours plus nerveux sans jamais se complexifier. Ici, nos développeurs canadiens valident de nouveau leur expertise avec un gameplay d’une fluidité spectaculaire. La zone de preview était principalement focalisée sur du combat urbain, on zigzague entre les voitures en panne sur un pont, avec maintenant la possibilité d’aller se mettre à couvert sur autre chose que des murs à 1,20m de hauteur minimum, mais aussi de pouvoir grimper plus facilement par-dessus des obstacles, de faire des glissades et de garder toujours plus d’agressivité dans son gameplay.
Première surprise pour moi, les touches ont changé ! Pas beaucoup, mais par exemple, le sprint s’active en appuyant sur le stick gauche et plus en restant appuyé sur le bouton A. Une subtilité venue casser mes réflexes mais, une fois pris le pli, devient plus cohérente, tant dans le confort de jeu que dans la cohérence. Le bouton A est soulagé en fonctionnalité, pour éviter de se prendre les pieds dans le tapis quand on veut simplement courir et qu’on finit par se mettre à couvert et passer par-dessus ce dernier. Si jamais vous êtes un vieux ronchon qui a besoin de ses p’tites habitudes, le jeu intègre quand même une option « legacy » pour les contrôles, de quoi revenir à quelque chose de plus traditionnel.

On a malheureusement eu très peu de nouvelles armes lors de cette session, on garde l’éternel Lanzor/Retro-Lanzor, le Destructor ou le bon vieux Pistolet Boltok, mais la présence d’une carabine Locust avec une faucille en guise de baïonnette a tout particulièrement attiré mon attention. Déjà parce que c’est une arme de précision mortelle qui découpera du Locuste comme du beurre sur une balle rechargée parfaitement, mais aussi pour son coup au corps à corps, aussi jouissif que puissant. Autre petite nouveauté d’ailleurs sur le rechargement, il sera maintenant possible de recharger balle par balle (et donc avec la possibilité de stopper le rechargement en plein milieu si nécessaire) et la zone du rechargement parfait a maintenant une subtilité. Déjà, la barre de rechargement apparait au milieu de l’écran (et non en haut à droite, ce qui n’a plus trop de sens dans une ère de grand écran) et surtout, la zone de rechargement parfait est maintenant en jaune et la vitesse du curseur ralentit très légèrement. Pour les vétérans, c’est un problème, car on se base avant tout sur le rythme et j’avais tendance à appuyer trop tôt, mais c’est probablement le meilleur compromis pour les nouveaux joueurs (car oui, il faut un nouveau public pour ce Gears !).
Pour finir, il est évidemment difficile de passer outre la fantastique plastique du jeu ! Ça tournait sur un PC surboosté, donc je ne sais pas comment ça tournera sur XBOX, mais il est clair que The Coalition a encore prouvé sa maitrise de l’Unreal Engine. Je pourrais passer des heures à être le fou du bus, à vous détailler comment les différents poils du bouc de Marcus avaient l’air palpables, mais c’est notamment au niveau des animations que je vais m’attarder, car elles étaient particulièrement détaillées et fluides, sans jamais rajouter de friction sur le gameplay. Les corps et les squelettes suivent avec beaucoup d’attention les mouvements du personnage, notamment quand on contourne des obstacles.








